翔csと新制限3軸シンクロ
お久しぶりです。
むしかの誘い貰って豪華優勝賞品の翔CSに参加することに。
もう一人はぷちアルファに続いて東海最強(だいすけ調べ)のしおた。
A.さくま(三軸シンクロ)
B.しおた(閃刀姫)
C.むしか(閃刀姫)
1回戦.セフィラ
1.先攻。ガイドにうららもらってウィールダー追加から通常展開。素引きのうららもあわせて勝ち。
2.召喚権4枚+泡影。神託グラマトンからビュートのあと霊廟ヴルムに泡影あてると1伏せエンド。
ドローも召喚権でうららでも神撃でもとまるので墓穴だけケアして展開。ガイドクリッターからオライオンコストフェニックス、クリッターに墓穴もらってオライオン効果からリンクロスブリキ挟んでワンキル。
○○
チーム勝ち
2回戦.オルフェゴール
1.先攻。事故って裏守備エンド。ギルスにGうつと指名者されてドラグーン入ってるのだけ確認して投了。
2.誘発撃たれなくて通常展開。勝ち。
3.今度は相手が事故って裏守備バベルでエンド。Gをうららしてワンキル。
×○○
チーム勝ち
3回戦.魔術師
1.先攻。誘発2枚+Gくらいなら貫通できる強めの手札でオライオンコストドルフィンから入ると投了。
2.よく後攻とる人なので先攻全振りサイチェンすると先攻とられる。運よくあったGが通るものの2ドローで深淵時空。
緊テレフランゲから入るとツチノコ捲れて実質ベイゴマジェリーフラペチーノ。フェニックスで時空使わせて召喚権とパラディオンでハリ展開、アウローラで深淵倒して九支+素引きのシラユキ構えてターン返す。
イグニスターを九支して上に出た虹彩をシラユキするとそれ以上の攻め手ないみたいで勝ち。
○○
チーム勝ち
4回戦.エンディミオン
1.後攻。そこそこ強めの手札+泡影でどこに打ったら一番妨害減らせるか考えてたらサーヴァントから魔法罠止めるエンディミオン出てきて秒殺。
2.通常展開通るもののラー球。素引きのうららとシラユキでなんとか耐えて返しにアウローラの破壊効果とフェニックスでリソースを削りつつ引いてきたガイドクリッターからうららを構える。
戦闘耐性ついたアウローラがつよくて突破されず、チキンレースで減ってたライフを次のターンに削りきって勝ち。
3.3誘発+ジェット+ストーム。サーヴァント絡まない手札でテラフォとエレクトラムにうららヴェーラーあわせて里張られてエンド。ジェットハリからワンキルはできないもののスケールと手札ないところにサベージで蓋して勝ち。
×○○
チーム勝ち
5.閃刀ドラグーン
1.後攻。ビットにG合わせるとアナコンダまでつっぱされてアナコンダにはヴェーラー。初動と羽根墓穴2枚引き込めたのでそのままワンキル。
2.インサイトからドラグーン単騎。フュージョン→うらら→抹殺→ロンギ→墓穴→ドラグーンとうちあって残ったヴェーラーをドルフィンで踏んでからハリ展開。4050サベージでドラグーンこえて戦闘耐性ついたアーデク添えてエンド。
ドローゴーだったのでチャンバラ追加してかち。
○○
チーム勝ち
トナメ1回戦.予選1位でシード
準決勝.サンダードラゴン
1.先攻。Gを止めれないものの貫通力高い手札でドルフィンから入るとサンドラ4枚+虚無。通常展開してトップの櫃を九支して勝ち。
2.うらら指名者2枚持ちなのに初動なし。トップに期待して雷神出すために切った雷源にうらら打つけど何も引けず。融合で回収した雷獣に墓穴打って3200貰う。
ウィールダーひけたからオライオンとあわせて展開。Gかうららかニビル+ヴェーラー+雷神くらいならいけたけどG+クロウで叶わず。そのまま押し切られて負け。
3.指名者3枚+ガイド。ニビルやロンギで大ケガしないように指名者使って通常展開通って勝ち。
○×○
チーム勝ち
決勝.閃刀ドラグーン
相手の方終電やばいらしいので分け。一応サイコロ振って勝ち。
シードと分け抜き個人6-0で優勝でした。
使用デッキ
前期に引き続き3軸を使用しました。
イヴ禁止で大幅に弱体化したデッキですが使用理由として
・スパイラルや未開域、ドラゴンリンクなどの他の展開デッキも弱体化している
・貫通能力は劣化したものの先攻の盤面自体は前期と同じレベルのものができる
・展開パターンで紹介しますがアウローラをリリースして展開するパターンが多く新ルールの恩恵が大きい
・改訂発表からCSまで対人できる機会が一度もなく、他のデッキを試せない
等があげられます。
展開パターン
3×2で多くのデッキに有効な通常展開、誘発貫通のためのハリファイバー単騎展開、後攻用のハリファイバー単騎で相手の盤面に触りながらのワンキル展開が行えるのは必須だと思ってます。
後攻時の展開は相手のモンスターがドラグーンでも超雷でもレイシズクでもワンキルできるようなものならなおいいです。
3×2 サベージシラユキ九支トリシューラシラユキ
前期と同じアーデク経由のアウローラ
アウローラとトークンをリリースしてオライオン
ボウテンコウ経由でサベージ、九支サーチしてシュンゲイかヘイカンをリクルート
トークンとアーデクでライザーシラユキ
相手の動きに九支をあわせてビシキをリクルート
ライザービシキシラユキでトリシューラ
盤面自体は九支が追加されてる分前期より強力です。ジェットのコストでモンスター以外を捨てたり追加でモンスターを出せる場合はアウローラを残すことができるので相手と手札次第でそちらへ。
注意点としてチェーン3やデッキに戻せないタイミングで九支を発動すると竜星を破壊できなかったりタイミングを逃したりでビシキをリクルートできずトリシューラが出せません。
ハリファイバー単騎 サベージライザーシラユキ
アウローラとトークンをリリースしてオライオン
主に単体初動+指名者と誘発だらけorリンクロスが効果無効をもらったときのパターンです。モンスターを追加できればトークンのかわりにリリースすることで竜星を残せるので3×2と同じ盤面をつくることができます。
ハリファイバー単騎 サベージアーデク九支
途中まで上と同じでサベージと竜星リクルートまで
ジェットとトークンでアーデク
アーデクの戦闘破壊までにカードが発動されやすい罠系デッキ相手の展開です。シラユキ素引きの場合ジェットで捨ててアーデクを守れるので強力です。
ハリファイバー単騎 トリシューラチャンバラ
アウローラとトークンをリリースしてオライオン
ボウテンコウでヘイカンを落としてレベル3に、トークン2体とトリシューラ
シュンゲイをリクルートしてジェットとチャンバラ、シュンゲイで500パンプ
チャンバラ(2700+2900)+トリシューラ(2700)=8300
後攻ワンキルパターンです。多くの耐性持ちモンスターも一体までなら超えれて一体追加できればアウローラを残せるのでモンスター2体くらいならワンキル可能です。
デッキ解説
前期の構築から変わったところを中心に書きます。
メインデッキ
シュンゲイ1
ヘイカン1
ビシキ1
九支1
展開パターンのところでも紹介したイヴの代用となる今回一番の変更です。継ぐ物によってチューナーと非チューナー、レベルを自由に選べてハリファイバー前の先出しから守護竜を絡めて誘発貫通にも貢献していたイヴに比べると大幅なパワーダウンは否めません。イブと違いボウテンコウはデッキからしか出せないのでリクルート先を引いたときに狙った展開を行えない場合もあります。
しかし悪いことばかりでもなく特に九支で妨害を前と墓地以外に置けるようになったので冥王結果波、サベージとあわせて万能カウンター2枚体制なので前日のCSで流行していた拮抗勝負にも強い盤面を作れます。
アクセルシンクロンやガーデンローズメイデンなどで展開できないかも考えましたが現状竜星ギミックが一番よくゴミ3、4枚採用する価値は充分あると思います。
ツチノコ2
ウィールダー2
ギラザウルス1
それぞれが何枚必要というよりもまとめてSSレベル3枠として採用しています。前期は化石でかさ増ししていた枠ですがサンダーの増加が予想されることとカーボネドン召喚の価値が下がったのでウィールダー2枚目とツチノコを採用しました。
ウィールダーはチューナーなので単純に出るだけの3モンスターのなかでは出た後も価値が高いです。
ツチノコは最後まで存在を隠せることと今回採用したアクアドルフィン、トロイメアフェニックスと相性がいいです。Gを止めるカードや強いカードを捨ててしまう可能性もありますがガイドや緊テレは先に使えばいいだけで、構築の段階で指名者とうららがツチノコのコストになるかツチノコで引いてくるカードのどちらになるかを考える必要はないと思っているので問題ありません。指名者引いたらラッキーくらいの気持ちで。
ギラザウルスは化石を抜いた時に0にしましたがクリッターのサーチ先で非チューナーが必要な場面がたまにあったので1枚だけ採用しています。
アクアドルフィン1
召喚権を強く使おうカードです。
誘発2貫通を狙う上で1枚はリンクロスが踏んでくれますがもう一枚を何で踏むかになります。
理想は3モンスターを大量に展開したときにエクストラのモンスターで貫通することですが、僕の考えた限りだとゴシップシャドーやアクセルシンクロン経由のクアンタムで対象耐性付与はエクストラの枠や貫通に3×4が必要などで割りにあいません。
そこで召喚権だけで誘発を確認できるモンスターであるドルフィンの出番です。メインデッキのモンスターなので引く以外に使うことはできませんがピンでも増援とあわせて2枚体制、召喚権が被る場合も増援ならほかのSSモンスターに変換できるので事故も起きにくいです。ツチノコの採用で手札コストに困ることも少ないです。
デッキとしての相性も良好で3軸は確実に勝てるレベルの展開は行えませんが手札を確認したうえで妨害のあてどころを決められるならよっぽど返されることもなく、Gのために指名者を温存した結果展開が弱くなるようなことも減ります。
引いた3試合はすべて効果を発動して勝利することができていいカードでした。
クリッター1
ドルフィンをいれることによる召喚権の被りを考慮して1枚にしました。ガイドは手札からも出せてガイドが通るなら誘発もないことが多いので初手-1でも大きな問題にはなりません。
素引きからのサタンクロースがいきる対ドラグーンも前日の分布からドラグーン自体が少なかったので今回は1枚としました。サタンクロースが強い相手が増えれば2枚に戻す可能性もあります。
羽根帚1
神や永続を含めた妨害をメインで超えるのは困難なので一応のワンチャンをつくるのと魔鍾洞の回答としてリターンの大きいこのカードを採用しました。1枚でも緊テレフランゲやツチノコで少しは掘れるのでたまに奇跡がおきます。
サイドデッキ
幽鬼うさぎ2
愛知で多いペンデュラムデッキのほか展開系デッキ、オルフェゴールにいれます。
オルフェゴールにいれる人は少ないかもしれませんが主流のオルフェゴールの動きで一番厳しいマスカレーナからトポロの流れに触ることができます。メインフェイズまでに緊テレから置いておくことでも機能するので2枚でも実質4枚のようにカウントすることができて相性もいいです。
前日のオルフェゴールの分布が少なかったのでサイドに回しましたが1枚メインでもいいカードです。
ニビル2
抹殺用の1枚は確定でセフィラと転生が多かったので1枚追加。
セフィラは展開を見届けたらまず負けるのと転生は深淵出されるとガチで無理なので通りさえすれば確実に展開を止めれるニビルは信用できます。
シャドールドラゴン1
シャドールフュージョン3
サブテラーのような素引きフュージョン以外うちどころがない相手以外で後攻が予想されるゲームのすべてで投入します。
勅命摩封じを除いて止める場合でも強力な妨害と1:1交換、通ればサイクロン+モンスター+チューナー+手札コストとどう転んでもおいしいパワーカードです。
サンダードラゴンやオルターのスキドレ、罠の薄い展開デッキのバベルやワイヤーや時空グラフに触ったり、展開パーツを減らすことによる事故率も軽減できたりと派手な効果のわりに細かいところも補ってくれます。
融合被ったらシェキナーガの無効効果使えることや自身が機械なのでハリと混ぜてアウローラになれること、魔法カードを回収できるのでアーデク下でもジェットの蘇生効果用コストを確実に確保できるのもポイント。
摩封じが厳しいですが意識しすぎて効力が薄いカードを入れるのは本末転倒で展開系、準展開系、多くの罠系に対して強力なカードなので採用。
ストーム3
リブート2
前期からストームを一枚追加。ツイツイよりストームなのはシャドールフュージョンと同じく打てないことよりリターン優先です。
泡影2
癖のない誘発でヴェーラーと違って自ターンにマスカレーナとサンドラ融合体に打てるのが大きいです。
特に変わった使い方はなくオルフェゴール相手に初動をとめきるのか見届けてマスカレーナまで待つのか判断するくらいです。
改訂でて一週間対人なしの一人回しで調整しただけなのでこれよりいい構築や展開もあると思いますが今期3軸を触ってみようと思ってる人の参考になれば幸いです。