だいすけブログ

ど田舎のガチ賢です

今期のセフィラあれこれ

今期使ったセフィラについて書きます。

 

津杯のおかげで今年の中では最も多くCSに参加でき、対人での調整もできたのでいつものようなデッキレシピというよりも各デッキ相手の考え方や戦い方メインで書こうと思います。

 

制限改訂が近く、消えてしまうデッキや戦い方が変わるデッキもあるかと思いますが参考にしていただければ幸いです。

 

 

今期の立ち位置

個人的にはセフィラを使い始めた2019年以降で最も使いやすい環境だったと思います。

序盤から中盤にかけての次元障壁、中盤以降のVFDなど1枚で詰みやすいカードも多少はありましたが今までのバグースカレイジ、ドラゴンリンクのガンブラー展開、ミドラーシュメルカバーなどよりも遭遇率が低く、メイン戦やサイドカードなしでも捲れるゲームが多かったためです。

 

それに加えて環境の低速化による誘発の減少、リソースや安定感を重視してあまり妨害を置けないデッキの流行などです。

 

基本的に展開デッキが流行っていない環境ほど展開デッキは中低速デッキに有利で、2ターン目以降も考えて構築・プレイしないといけない相手に対してこちらは初手5、6枚を1ターンで吐き出せる上サイド後も誘発や捲り札の枚数を用意できません。(もちろん展開デッキ側のパワーが明らかに劣る場合もありますが今期はそれほどでもないです。)

 

 

環境終盤は電脳の影響でγが急増しましたがそれでもGうららγの9+ニビル数枚で今までよりもかなり少ない枚数です。

 

これだけセフィラに有利な条件が揃っていて内心自身満々だった割にはあまり勝率が伸びなかったのが残念です。

 

 使用デッキ

 

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上が11/29、下が12/6の津杯で使用したデッキです。メインエクストラは同じでサイドの超融合2スターヴ1をガダーラ2ツインツイスター1に変更してます。

 

今期のテーマとして安定があります。

同じ展開系として電脳がありますが誘発の貫通能力で劣るかわりに安定感では圧倒的にセフィラが上です。

環境序盤、主な調整・相談相手だったせんだの電脳にボコボコにされて電脳への乗り換えも検討しましたが自分で回したところVFDにいける確率は8割強です。(東海で主流の金謙なし三戦入りのタイプなので金謙いりならもう少し出ると思います。)

 

それに対してこのデッキでハリファイバーが成立する確率は98%ほどです。今までならハリ単騎は妨害数的に非常に不安ですが今期はこの展開を捲れるデッキすら少なく、妨害の使い方を間違えた1試合以外ハリからの展開が通ったゲームはすべて勝利しています。

 

実際中部CS以降の27マッチ69戦で事故負けは一回のみでした。

 

 

メインデッキ

 あつCSで使用したものと被る部分が多いので今期からの変更点だけ抜粋します。

 

・音響戦士ドラムス

 

前期のマイクス2枚から1枚変更しました。安定を象徴する1枚でシウゴ単騎のペンデュラムでもエレクトラムを経由してハリファイバー展開を成立させます。

 

誘発をケアしてケプラー地獄門のサーチ先をレイジにした場合にもチューナーに触ることができるので採用しているだけでデッキ全体の貫通能力を底上げできます。エレクトラムから触れるチューナーはケプラー以外にも用意しておく必要がありますがラスターやオルトロスオッドアイズシンクロンなどはどうしてもパワーが低くデッキ内のゴミを増やしてしまうので動きの幅を広げつつ枚数を抑えられるドラムスがベストです。引くと弱いマイクス+ペンデュラムチューナーの2枚を1枚で担ってくれます。

 

また他の音響モンスターと違って使った後は墓地にいくのでギータスの蘇生効果が非常に使いやすくなります。ギータスでドラムスを持ってきてエレクトラムでそのギータスを回収、エレクトラムドラムスでハリファイバーを作った後ギータスでドラムスを蘇生する動きが強力で召喚権に余裕がある場合はよくやります。

 

・魔界劇団カーテン・ライザー

 

一番の採用理由はシューティングライザーで落とすためのレベル4モンスターであることです。前期はオルトロス、今期中盤はシラユキを採用していた時期もありましたがそれらと違い癖がなく扱いやすいです。

 

特別強いカードではありませんが引いて弱い場面もなくチューナーかペンデュラムモンスターとあわせて最低限の初動にすることができるので安定性に貢献します。

 

スケールとしては神星龍の枚数を抑えているために発生する上スケール不足も補えて、場に出せば単騎でミドラーシュの処理、エクレシアフルドリスやドランシアを踏んだりホルスガイザーへの布石になったりといつでも一定以上の活躍を期待できます。

 

初めは霊廟との相性を気にしていましたがヴルムを落とした場合はエレクトラムをだすかスケールを揃えるか選べて、トルドーなら召喚権を使わずにハリかガイザーを選べるので霊廟+カーテン・ライザーはむしろ強い持ち方です。

 

・三戦の才

 

 時期によって採用枚数が変化するカードです。

 

基本的にセフィラは三戦と相性がよく、デッキのカードがほとんど展開札かつペンデュラム召喚さえできればある程度の展開が保証されるのでドローの期待値が高く召喚権を潰された後でも使いやすいです。

 

ニビルやγなどの強力な誘発にも有効でこれらに対してはコントロール奪取からのアウローラ展開やガイザーも狙えます。

ニビルに対してはこの時点で神撃が確定していることが多いのでハンデスで耐えることも選択肢になります。ニビルを出している場合パンクラやライトニングストームを使えなくなるので1ハンデス1カウンターでも見た目より信用できる盤面です。

 

このように相性がよく強力なカードではありますが単体では何もできず安定から外れてしまうため不採用にするのもありです。

サイドチェンジの都合で41枚にしたく、少しパワーに振りたかったので1枚のみ採用しましたが安定に振りたいときは神星龍の3枚目に変更したり逆に2枚目を採用してパワーを上げるのもありで環境や使い手次第なカードです。

 

エクストラデッキ

 

警衛バリケイドベルグ

 

この3ヵ月で最もセフィラを強化したカードで基本展開から誘発貫通までこなします。

 

霊廟ヴルムを筆頭とする召喚権残しエレクトラムはこれまで2カウンターサベージ相手ターンショウフクなどでしたがショウフクのところをトリシューラにすることができます。

 

ケプラーフウシエレクトラムなどに妨害をもらってチューナーを用意できない場合でも音響さえ絡んでいればアウローラ展開にはいけるのでマイクスやギータスを実質的にチューナーのかわりとして使うこともできます。

 

ニビルケアの面でも大きくハリからのオライオンやジェットを巻き込むことでモンスターを追加するだけでアウローラにいくことができます。

 

これら以外にもハリを残しながらアウローラにいきやすくなったことは非常に大きく、無効系ばかりになりがちだった妨害に多くの場合トリシューラを追加できるので電脳十二獣コードトーカーなどの一度の召喚権が重要なデッキに対して強力な盤面を作りやすいです。

 

来日前は強いけど枠あるかな?ってカードでしたがめちゃくちゃ強くて必須級のカードです。

 

サイドデッキ

 

・超融合2

・スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン1

 

電脳専用メタ、対電脳の項目で説明します。

サンダードラゴンには入れないです。

 

・怪粉壊獣ガダーラ2

 

ほぼ電脳専用メタ、対電脳の項目で説明します。

メルカバーや超雷龍を意識して入れることはありませんが烈風の結界像やミドラーシュのような1枚で詰む可能性がある相手に入れるかは要検討です。

 

・ダイナレスラーパンクラトプス2

 

展開デッキにはあわないカードだと思っていますが今期は使いやすかったです。

永続やVFDを除いて単体で詰むカードがほとんどないのでほぼすべての妨害と1:1で交換でき、罠が少ないデッキの永続にも対応できるこのカードは優秀です。

 

これまでの環境は通したら負けのような動きに対して誘発をぶつけるしかないことがほとんどでしたが今期はパンクラに限らず腐りにくく一番きついカードに対応しながらメインギミックで勝負する方針がよかったと思います。

 

アーティファクトーロンギヌス3

 

主に電脳メタですがサンダードラゴンはもちろんエルドリッチにも入れます。逆に召喚獣にはあまり入れません。

 

超融合との相性が悪いことだけ気になりますが三戦にかからない、ターン1がないなど強力なことには違いないため3枚の採用です。

 

・ツインツイスター2

 

エルドリッチはメタったぶんだけちゃんと勝率があがる相手だと思っているのでサイドがあいたら優先的にメタります。最低でも2枚は伏せ除去を引かないと勝てません。

 

・ハーピィの羽根箒1

・ライトニング・ストーム3

・レッド・リブート2

 

基本的な伏せ除去です。説明することもありませんが低速環境だったのと腐りにくいという面でライトニング・ストームが特に強い環境だったという印象です。

 

各環境デッキ

対電脳 

 今期中盤以降流行した展開デッキの筆頭で先後が重要な相手ですが電脳側の事故率の分だけ数をこなせばやや有利です。

メインはお互いの後攻での勝ち筋が電脳側の事故かGが通ることのみなのでプレイが絡む要素はほとんどないですが相手が事故った場合に確実に勝たなければいけません。Gを打たれてワンキルに向かったがうららや墓穴で止まったり伏せの緊急テレポートや朱雀+玄武の守備にする効果で止まりましたでは笑えません。

構築が固定化されていてライフを守る手段は予想しやすいので最大限ケアしてワンキルします。

こちらは安定感を評価してセフィラを使っているので電脳の事故はちゃんとした勝ち筋です、胸を張って事故を祈りましょう。

 

こちらの先攻へのGはほとんど耐えられませんが、素引きでカウンターを持っている場合は2ドローで2カウンターハリくらいまではいけるので最低限のケアはしつつ基本的にはうららだけを意識した展開になります。

 

召喚権をハリで消して青龍九龍緊急テレポートを止めている限り展開されないのである程度展開できてちゃんと止めていればよっぽど大丈夫です。

 

サイド後はニビルγやパンクラが追加されるのでそれらを意識しつつ展開します。パンクラを意識してリンクリを置く、ハリファイバーを残さずにアウローラにして1:2交換させないなど。

ニビルを貫通してアウローラを出す場合サベージよりもΩを出すことでパンクラストームを腐らせることができるのでそれらで壊滅する場合は優先的に出します。

 

・サイド後の後攻について

 

電脳は事故率の代わりに誘発の貫通能力や返し札への耐性が非常に高いのでセフィラで相手する場合そもそも切るかサイドの枠を割くかの選択肢が存在します。自分で回してみた結果事故らなければニビルやロンギヌス、γ1枚では65%~80%貫通してVFDが成立しそれらを引く確率も考慮するとほとんど期待できないのでその枠を罠系のメタに割く方が全体の勝率を伸ばすことができます。

実際γニビル3:3で調整したときは相手の事故以外すべて貫通してVFDが成立し7枠も使って勝率を1%もあげられませんでした。

このことから他のメタも兼ねるロンギヌス以外に電脳メタを入れるならよほど高い確率でVFDを無力化できるカードでないといけません。

 

これらを考慮してVFDメタで検討したカードが壊獣、自分のターンに発動するγ、超融合スターヴです。

 

VFDには3パターンが存在し

①シングルVFD(ドローフェイズにVFD発動)

②シングルVFD(γをケアしたタイミングで発動)

③ダブルVFD

です。

相手がセフィラであること以外情報がなく、どの展開をするか選べる場合③>②>①の順となります。

それぞれ主流のカードだと

①壊獣をケアできる

②γをケアできる

裏目なし

となるからです。壊獣とγは採用率の差やセフィラというデッキのイメージ、もらった場合のダメージからγをケアするのが無難なため②>①となります。

そもそもそんな毎回ダブルVFDいけるのか?という意見もあるかと思いますが1体目のVFDが出せるなら7割強は2体目もだせるのでむしろシングルVFDが下振れです。

ダブルVFDを現実的に返せるのが超融合スターヴです。ドローフェイズの優先権で発動することで2体とも無力化することができます。

手札4枚+スターヴなら朱雀の上からワンキルすることは難しくないため超融合が初手にあればうららやロンギヌスがあっても基本的には発動せずに閲覧します。三戦によるハンデスや中途半端に止めてシングルVFDになられるのが最悪なためです。

また超融合は②のパターンでもケプラーやヴルムを召喚して効果を破棄すればVFDを処理することができます。

 

このため入れていることがばれていないならセフィラにおいて超融合が最も強力な電脳メタであると思います。しかし構築がばれている場合2体目を出さないだけでケアされてしまうため構築を公開した後は壊獣やγとの入れ替えとなります。

 

 

電脳用のサイドカードは使う地域やタイミングが絡むため普段から対戦した時や観戦しているときにどのような展開をしているのか、いつVFDの効果を使っているのかを絶対に確認します。

 

対召喚ドラグマ

 

当たりたくない相手です。

先後ともに強力なデッキでメインの段階でもそれなりに妨害が厚くこちらが先攻でも展開が止まる、返される可能性があるためです。

 

前期のミドラーシュのような瞬殺カードはありませんがパニッシュメントが重く構築の自由度が高いためメインでも通告やコズミック、サイド後は障壁や永続の可能性もあるため伏せ読みの裏目も発生しやすいです。

 

パニッシュメントが直撃したら基本的に負けるので伏せ除去を中心にサイドインしてメルカバーや誘発はメインギミックで超えていくことになります。伏せ除去がない場合ペンデュラム前のエレクトラムがパニッシュメントを踏むのが最悪なので極力ペンデュラムから入ってリンクモンスターを出す前に先撃ちさせるようにします。

 メルカバーも含めてペンデュラム召喚で数を並べることが貫通に繋がるので公開情報を増やさずにスケールを集められるかが重要です。 

 

ガイザーやパンクラのアタックは妨害を踏む上では有効ですがGに非常に弱いのでそれしか展開できない場合以外はほぼやりません。

 

対エルドリッチ

 

メインは永続も神もない場合に稀に捲れますが基本的に勝てません。かわりに誘発で止まることも少ないので五分五分です。

後攻1ターン目に発動できるカードの枚数が他のデッキよりも少ないので枚数が増えるカードを止めるだけでよくサベージが生き残れば2妨害となるのでプレイング面で簡単な相手です。

 

サイド後はガダーラ以外のサイドカードをすべていれて全力で伏せを破壊します。

ロンギヌスは壺に加えてエルドリッチスペルの場に置く効果も止めることができるので実質名推理で落ちたカードもすべて無力化することができます。

先攻は誘発がほぼ入っていないので相手の宣告勅命永久の枚数+1枚の伏せ除去とハリになれるカードを引けるかだけのゲームになります。そのためペンデュラム召喚を行うためのスケールがほぼ必要なくギータスやケプラーなどハリに近いカードの優先度が高いです。

宣告勅命永久の5枚前後に対して伏せ除去10枚+ロンギヌスである程度有利、の予定ですがアーティファクト入りのタイプが流行るようなら非常に厳しいです。

 

対サンダードラゴン

 

よく超雷龍が重いから不利という意見を見ますがそんなことはないです。

後手が強いデッキではありますがセフィラの展開が捲られることはほぼなく誘発の枚数も減っているので先攻はG以外問題ないです。

後攻も超雷龍で完全に使えなくなるカードはそれほど多くなく妨害の質、量ともにそこまで高くないのでメインでもそれなりに捲ることができます。

 

サイド後は罠やニビルなどが人によって変わってきて面倒ではありますがパンクラやロンギヌスのような腐りにくいカードをいれつつサーチカードを抜くだけです。

 

全体的に見てやや有利です。

 

対プランキッズ

 

対戦経験が少ないですが今のお互いの構築だと五分五分くらいだと思います。

ハウスバトラーが重く展開が通った時点でほぼ負けです。サイド後でもメインに入る前にツインツイスターで大暴走を破壊する、ライトニングストームで出させたあとに三戦や壊獣で処理するくらいしかありません。

かわりに相手もこちらの展開を返すことは難しく、誘発で妨害を削られたりGが通ったとしてもハリ+カウンターまでいければ十分耐えられる可能性があります。

 

メインギミックよりも誘発の採択やサイドカードによるところが大きいので改訂と分布次第です。

 

 

最後に

 

ファイアウォール使いだしてから三年ちょい展開デッキばかり使ってますが今期はその中でも特に低速な環境でパンクラやツインツイスターなどの2度と使わないだろうなと思っていたカードも使えて個人的には面白かったです。

改訂や新弾次第ですが来季もこのくらいの速度の環境で展開デッキを使えることを期待したいです。それでは!