だいすけブログ

ど田舎のガチ賢です

スプライト調整日記

エリア代表で使用したスプライトの解説です。

 

今の構築に至るまでに様々な構築を経由しているので順を追って説明できればと思います。

 

基本的にスプライトミラー8割ティアラメンツエルドリッチ2割くらいの意識で組んでます。

 

5/3~5/8アナログスポーツCS

 

GW前半はスプライト発売前から使っていた天威を続投、かなりスプライトに寄せましたが2日で4-8、対スプライトに関しては1-7と目も当てられない結果だったのでスプライトに乗り換えました。

 

アナログスポーツCS使用デッキ

スプライト 先×○×

HERO 後×○×

 

少しの対人とADSで調整して臨みましたが一回戦の3本目をミスで落としそのまま2回戦も先攻展開を返せない×2で落として無事0-2が完成しました。

 

特にいい構築も思い浮かばず流行りの構築そのままでADSでよく当たったティアラメンツを意識してサイドを組みましたが全く手応えがなくプレイもド下手くそだったので妥当な結果だと思います。

 

ドロップ後に会場を見回った感想としてスプライトミラーのメインは先攻側が誘発で止まるような展開がほとんどなく、誘発が増えるサイド後はニビルやうさぎ+無効系誘発による壊滅を避けてリソースを残しながら三戦や神などの強力なサイドカードを軸にしたゲームが多く誘発多めの構築に疑問を感じました。

 

また展開が止まった場合後攻側はアーゼウスに向かうことが多くほとんどの誘発はその動きに触れないため後攻の勝率に大して貢献しない割に先攻の勝率を落とす要因になります(誘発が妨害として機能するのは餅やマスカレーナ、スマッシャーズなどの妨害がある前提なので主な負け筋となるGやうさぎニビルでの壊滅をケアしたリソースプランでは有効札になりません)。

 

5/9~5/22月夜CS

前回での反省から極力誘発を削る+誘発以外で後攻を捲るをコンセプトに調整。

特にパワーの低いヴェーラー、単体では発動機会すらなくサイド後は真っ先にケアされるニビル、今期最強とも言える素引き鬼ガエルに対応できるもののそれ以外すべてに弱いクロウをアウト。誘発をGうららうさぎ泡影の4種12枚に絞りました。

Gうららについては異論なしだと思いますが他の2枚を採用した理由として

うさぎ

・決まった際のリターンが一番大きい

・レッドでケアされることが確定している場合は自ターンの餅やマスカレーナに打つことで妨害を削れる

・被っている場合や6枚目で引いても自ターンに打てる可能性がある

・誘発を重ねて持っている場合エルフに打つことで相手のリソースプランにも有効

・先攻時4素材アーゼウスに打つことで2度目の発動を阻止できる

泡影

・誘発をケアする場合キャロットよりもレッドが優先されることが多く本命を止めやすい

・うさぎと同じく被りや6枚目でも有効

・三戦墓穴の影響を受けない

・ティアラメンツ(烙印融合)にも有効

 

これらの理由から他の誘発よりも勝ると判断しました。

 

捲り札としては前回の構築からトラブルサニーキスキルリィラとともにスレイを流用。もともとティアラメンツのミラジェイドを重く見ていてスレイ自体の採用は決まっていたので試してみたところ誘発をケアして神を置く流行りのプレイに強く、相手の弱めの展開にスレイ込みの強ハンドなら誘発なしで捲れるゲームも稀に発生したりと好感触。環境序盤はG回収の動きに弱いため敬遠されていたものの誘発をケアすることが主流になった今なら有効と判断した結界波をここに加えました。

 

これらのカードを軸にした構築で調整したところ、スレイや結界波である程度盤面は捲って展開は通るものの先攻2ターン目の再展開を止めきれず負けというゲームが多発しました。

餅カエルまで許した場合のカエルリソースがとにかく強力で召喚権を残した状態でスプライトモンスターたちの効果を使われてしまうためこちらの主な妨害となるアーゼウスやエルフ餅カエルでは除去が追い付かず、妨害を踏み切ったあとのアーゼウスで逆に蓋されることがほとんどです。

この問題を解決する方法は2つで1つ目はワンキル、2つ目は粋カエルを止めるです。

 

ワンキル

ワンキルといってもスターターでライフが減るので実際は7000程削れれば十分です。

アクセスコードの4300+倶利伽羅天童の3000を軸に調整しましたが結界波と併用できずスターターやギガンの制約にも引っかかるためすぐに諦めました。

 

粋カエル封じ

エリアを採用しました。主な使い方として相手の粋カエルを奪って自分の場に固定します。粋カエルを使えない状態での攻め手は基本的に召喚権とスターターの2種類しかないため召喚権をマスカレーナやスマッシャーズで飛ばしてスターターを餅カエルで止めれば大体勝てます。

エリアの優れている点として

・スターター、ギガンの使用後でも出せる

・エクストラのカードなのでサイド枠を圧迫せず素引きする必要がない

 

この2点は非常に大きく捲り札でギミックの妨害をとめても神や誘発を超えるためにスターターとギガンに頼る手札は多く、捲り札+伏せ除去+αとなると一気に現実味がなくなるところをサイドカード2枚引きか相手に神やGを引かれていないまで要求値が下がるためそれなりの確率で発生します。

スレイとあわせてエクストラを圧迫しますが60マッチ調整しても15枠目のエクストラは使ったことがなかったのでちょうどよかったです。

 

エリアを採用したCSとエリア代表でのスプライトミラー10マッチで3回後手捲りに貢献しているのでエクストラでは間違いなくMVPです。

 

月夜CS使用デッキ

スプライト 先○×○

スプライト 先○○

スプライト 後○○

ティアラメンツ 先○○

 

スプライト 先○×○

スプライト 先○○

ティアラメンツ 先○×○

 

個人7-0で優勝

 

先後のサイコロも含めてすべてがうまくいったCSで前回からの変更点すべてがうまく機能しました。

 

メイン三戦の才2

誘発を抜くとメインのスロットが空きがちなのとサイドに捲り札を多く入れたかったのでメインに採用。マッチを通して先後2回ずつ引きましたがすべて勝因に絡んだので大変よかったです。

捲り札を採用している都合上相手の完成した盤面に対しても金謙は強力なため止められることも多いですが、その場合はエルフを奪うことで餅の2週目を防ぎながら神にも強く立ち回れたりとサイドプランとの相性も良好でした。

 

メイン神の宣告1

三戦と同じ理由でサイドからメインに移しました。他の39枚までは決まっていて特に入れたいカードもなかったので消去法的に入れた1枚ですが引いているときはプレイングを変えるくらい影響力が大きく、伏せ割のないメインでは誤算も少なく特に強力で自分だけ指名者をかさ増ししているような感覚でした。

 

サイド羽根箒>ライトニングストーム

エルドリッチ相手に先攻でも入れられることを重視。球やラヴァゴ+永続で返されるゲームも羽根を持っていれば再展開からワンキルに向かうことができます。

ライオウやワンフーには弱くなりますが枠の都合で泡影を抜ききれないこと、ぐだったゲームでトップから引いてきても強いこと、不利な後攻よりも先攻を確実に勝ち切ることを優先しました。

 

反省点として捲り札がなく誘発2枚だけを引いた1回戦2本目とトナメ1回戦2本目を落としました。自分が先攻の場合は3誘発引かれていた2試合と4誘発引かれていた1試合含めてすべて勝ったことからもG以外の誘発で後攻を勝つことを完全に諦めました。

 

5/23~5/29エリア代表決定戦

 

とにかく誘発を抜きたかったのでうさぎ泡影を抜いた34枚からスタート。

誘発は諦めたもののメインの後攻をG以外すべて諦めるわけではないので1枚で最大のリターンを得られる結界波をメインへ。結界波で捲る際の課題になる神はメイン採用されているリストがほとんどなくG以外のほとんどの盤面を返すことができます。

また、メインの段階ではGをメインフェイズまでに撃たない人も一定数いるため指名者やうららとあわせて引ければGをケアできる場合もあります。

 

残りの枠には結界波をいれることで弱くなる先攻の補完と後攻でのサイドチェンジ枠として宣告をフル投入。この枠は何を入れていたとしても後攻でアウトするための枠なので先攻で最も強くサイドを空けるという意味でも宣告が最適だと判断しました(仮にこの枠に泡影などが入っていてもサイドアウトするのでサイド後の先攻が無駄に弱くなります)。

 

エリア代表戦使用デッキ

メタビート 後×○○

スプライト 後×○ET○

スプライト 先○×○

スプライト 後×○○

スプライト 先○○

スプライト 後×○ED後○

 

レッド2枚目

宣告の3枚採用もあって先攻での負け筋では事故が最も気になったため2のかさ増しとして採用、ほかの候補は強貪イピリア招来神キャロット2枚目など。

レッドの優秀な点として素引きしている際にレッド+アルミラージでうさぎ+αの誘発をケアしたりブルーやギガンが止まった場合でもエルフ+レッドで最低限の妨害を置きながらのリソースプランを行いやすいです。

 

メイン虚無空間

神の宣告と同じ役割のカードです。ミラーは少し頼りないですがエルドリッチやティアラメンツ、その他全般のデッキにも強く後攻で盤面は捲ったものの蓋が不十分な場合などでは最強の一枚です。

前期までの最強完封カードのイメージが強いため微妙に思われることも多いですがチェーンに乗る特殊召喚を1度でも止めながらアーゼウスも封じられるなら十分です。神だと2枚目を撃たれてしまうスターターと烙印融合に強いのも◎。

 

抹殺の指名者なし

止められるカードが少なすぎることとGを撃たれても4枚採用した罠のおかげで勝てる試合が多いためアウト。抹殺不採用でGが通って負けるゲームは印象に残りやすいですが抹殺で止められない誘発の重ね撃ちで負けても同じ1敗なので気にしすぎるのもよくないです。

サイド後は特にG以外の負け筋も増えるため仮にメインに入っていてもサイドアウトすることになるのでサイドの枠を圧迫することもマイナスポイントです。

 

ライトニングストーム3枚

サイドカードがほとんどメインに移ったことで枠に余裕ができエルドリッチに厚くするため採用。ミラーも2~3枚入れます。

 

精神操作

ミラーで調整していて使われて強かったので採用。

相手のレベル2を奪うことは神やスマッシャーズを踏んでいることと同じなため前だけでなく後ろもケアできるカードです。

またアーゼウス以外で返す場合は可能な限り相手のモンスターを処理したいのでその点でも噛み合いがよくエルフを奪って32のギガンから入れれば魔知餅を処理しながらエリアでの蓋も狙いやすいです。

 

ミラー以外の相手にも有効でティアラメンツ相手は罠の発動を封じたりミラジェイドを処理できます。特にミラジェイドはスレイを持っていない場合非常に厄介で除外効果、エンドフェイズの破壊効果、アルバレナトゥスによる後続の回収の全てをケアするのは困難です。操作は後続回収以外のケアを低リスクで行えるため泡影を抜いてミラジェイドを許しやすくなった点を補う意味でも優秀でした。

 

パンクラトプス

唯一納得いかなかったカードです。

このカードが生きるのは誘発でぐだったゲームだと考えているのでこの構築ではあまり強く使えないと思っていますがミラーでは神を踏める、結界波を撃った後の盤面処理or蓋、ティアラメンツ相手にはキトカロスを戦闘破壊しながら後ろを踏むと強いシチュエーションもあるため続投したものの結局ラウンド後半のミラーでは入れなかったので構築をシェアした他の二人のように死者蘇生、エルドをさらに意識したツインツイスター、操作が思っていたより強かったのでその3枚目あたりにするのがよかったと思います。

 

増殖するGに対する冥王結界波vs誘発

 

冥王結界波を採用する上で最も多い意見が増殖するGに対して弱いのではないか?というものです。

確かに結界波の発動後にGを撃たれるゲームは非常に厳しく99%落としてしまいますがそこが誘発なら勝率が劇的に改善するかと言われればそうは思いません。

スプライトにおけるGは素引きとギガン鬼ガエルを使って回収の2パターンが存在します。

 

・ギガン鬼ガエルによる回収

ほとんどの場合鬼ガエル+ブルーorジェットからスタートされています。このスタートは非常に強力でかなり広い範囲の誘発2枚をケアしながら餅カエルが成立します。僕はミラーの先攻餅カエルを捲られたことは1度もないのでこの展開を許せば基本的に負けだと考えていて普通の誘発だと最低でも3枚引く必要があります。

また相手はまだ手札を3枚持っているので追加で指名者や三戦などの誘発ケアカードや神Gなど強力な妨害を持っている場合が多くこちらの要求値は誘発3枚+それらをケアできるカード+初動となり安定して引き込むのは不可能です。

この持たれ方をされた時点でほとんどゲームは終わっているといっても過言ではないですが結界波であれば相手がGの回収よりも誘発のケアを優先した場合誘発3枚分に近い働きを1枚で行えるので一気に要求値が下がります。

つまりどのみち勝ち目が薄かったゲームが相手の動き次第でワンチャンス生まれるのでこの動きに対しては誘発よりも結界波のほうが優秀といえます。

 

※普通の誘発だと3枚要求になりやすいですがPSYフレームギアγ、ディメンションアトラクターの2種は1枚で止めやすいです。この2種は誘発の中では別格で強いため先攻の強ハンドにも対抗できますがγは三戦の才の裏目とサイドの圧迫、ドライバーというゴミが入ること(スレイと併用すると3割近い確率で使い道のないカードを引いてしまう)アトラクターは墓穴の指名者、アトラクター中に作れる妨害が頼りないことから今回は不採用としました。これらの問題を解決できるならありだと思います。

 

・素引きG

 

鬼ガエルギガンと同じくγアトラクター以外の誘発でケアすることは困難です。

ミラーにおけるスプライトモンスターたちの役割は残りの手札によって変化し、ギミック外の妨害がないときは多少の無理をして妨害を作りに行く必要がありますがすでに妨害数が足りている場合はリソースが切れないように回して先攻2ターン目に安全に展開できます。

Gは妨害のなかでも最強で神などと違い手数やライストで超えることもできず墓穴はエルフでよけられるためうららしかありませんが、後攻側の手札がよほど整っていないかぎり先攻1ターン目に使ってしまっていたりそもそもレッドや指名者があることも多いです。

 

ある程度回る手札+素引きGに対しては安定した回答がなく何をやっても無理というのがエリア代表までの結論だったので誘発でも結界波でも変わらないという判断しました。

 

負け濃厚のゲームを無理して拾いに行くよりも2回来る後攻のうち拾えそうなゲームを拾うのが現実的なのでその意味でもメイン結界波はよかったと思います。

 

構築の話は以上になります。

IL、よしだ様と同じ構築を使って相談した3人で代表というのは出来過ぎな結果だと思いますが3週間調整して満足いくものができたので素直に嬉しいです。

制限改訂が近いためこの記事の構築がどこまで役に立つかは怪しいところですがデッキの作り方などが少しでも参考になれば幸いです。

 

ここまでご精読いただきありがとうございました。

 

質問等あればpeing.net/ja/sakuma801まで