だいすけブログ

ど田舎のガチ賢です

勇者ビーステッド

WonderLizCSで使用した勇者ビーステッドのデッキ解説です。

 

画像

 

60punk ○○

ルーン ○○

BF ○○

勇者ビーステッド ○○

サンドラ ○○

烙印ビーステッド ○○

ティアラメンツ ×○×

 

6-1準優勝でした

 

今期のデッキ選択について

 

今期初めこそ鉄獣スプライトを筆頭としたスプライト系デッキが流行しましたが年始あたりからティアラメンツが復権、今では多くのCSでデッキ分布上位入賞率の両方でトップになっています。

 

僕自身もティアラメンツが強力なことは理解していて他のデッキに比べて頭1つ抜けて高いパワーがあると思っているので、現状使うデッキはティアラメンツかティアラメンツに有利が取れるデッキの2択だと思っています。

 

それを考えた上で使いたいと思うデッキの条件は

  • ビーステッドがメインデッキの段階で最大値に近い枚数採用されている
  • ビーステッドを自身の動きの中に組み込める
  • 墓地にあることでアドバンテージを得るカードを採用できる

の3点です。順に解説します。

 

ビーステッドがメインデッキの段階で最大値に近い枚数で採用されている

 

ティアラメンツは妨害が前後ろだけでなく手札と墓地にまで散らされており1枚の返し札が致命傷になることは非常に少ないです。それに加えてグラファやクライムのような万能無効も構えることができるためサイドカードを1,2枚引いていても返すことは困難です。サイドチェンジできる枚数は多くても10枚強が限界なのでサイドカードのみで後攻を勝つことは現実的ではありません。

これを解決するためにはメインにサイドカードの役割を果たすカードを採用してかさ増しする必要がありそれがビーステッドを軸としたデッキ構築です。

サイド後はルべリオンを除く9~10枚のビーステッド+G3枚+サイドカードによってデッキの半分近くがティアラメンツ用の後攻枠になるため数の暴力で対抗します。

 

またティアラメンツは先攻だけでなく後攻時もハゥフニスティアクシャの専用誘発によって強力なデッキですがビーステッドはこれらの誘発にも対抗することができます。

 

これらの理由からビーステッドをメインとしたデッキを使うことを決めました。

 

ビーステッドを自身の動きの中に組み込める

 

ビーステッドを多く採用すればなんでもいいというわけではなく引いたビーステッドを相手の墓地効果に当てる以外に能動的に活用する手段が必要です。シナジーのないデッキにビーステッドを入れても相手がティアラメンツでない場合や先攻で引いている時に浮いてしまい安定性やデッキパワーの低下に繋がるためです。

 

ビーステッドはレベル6または8のためシンクロ召喚に使いやすく相性のいいシノビネクロ、そこから召喚されるカオスルーラーや10シンクロを動きの軸とすることで相手を妨害すること以外にも役割を持たせることにしました。

 

墓地にあることでアドバンテージを得ることができるカードを採用できる

 

カオスルーラーの期待値を高める目的もありますが他の理由としてティアラメンツが使うアギドケルベクがあります。

ティアラメンツは妨害性能以外にもアドバンテージの獲得能力が尋常ではなく融合効果をビーステッドで止めたのにサリークやスクリーム、ムドラケルドウが落ちることでアドバンテージを突き放されて続くターンで再展開、そのまま押し切られて負けるゲームがよく発生します。

後攻ドローを含めた初手6枚でこれを返すのは厳しいため相手のアギドケルベクによって実質的にこちらの手札が増えることに期待します。複数枚のビーステッドを超えて展開する場合はアギドケルベクがよく絡むこと、カオスルーラーを軸としていることからも墓地に行くことがメリットになるカードは相性がよく多く採用しているほど後攻の際盤面を返しやすくなります。

 

この条件を満たすのが勇者ギミックで、落ちの期待値が高いのは同じビーステッド系デッキであるパンクと比べても明確なメリットといえます。

後述しますが勇者とビーステッド自体の相性もよくこの2テーマをメインとしてカオスルーラーを出すことを目的に今回のデッキを作りました。

 

基本的な動き

カオスルーラーを出す、これに尽きます。

ビーステッド系のミラーなどで相手のビーステッドを待ってから動くこともありますが基本的には多少無理をしてでもカオスルーラーを狙い捲れたカードから最大限の妨害を置けるようにします。

旅路やサロニールを挟むことでうららをよけるなどはありますがやってることは8シンクロするだけなので特にプレイング面で難しいようなことはないと思います。

 

メインデッキ

ビーステッド

ベリオン 3

マグナムート 1

サロニール 3

ドルイドヴルム 3

バルドレイク 2

復烙印 1

烙印の獣 1

 

単体性能の低いバルドレイクのみ2枚で他は最大枚数採用しています。ティアラメンツ相手のメタ性能もそうですがビーステッドか勇者を引いていないと何もできないカードを多く採用しているので最低限この枚数は確保しておきたいです。

 

カオスルーラーの落ちを気にして烙印スペルを複数枚採用している構築も見かけますが両方落ちて何も置けないという場合以外は致命的でないこと、事故るときは大体これらを引いていることから最低限の1:1採用としてます。

 

勇者

水遣い 3

外法の騎士 1

アラメシア 2

旅路 1

ドラコバック 1

 

基本の5種8枚採用です。

全盛期から1年がたち、グリフォンライダーを失った今でもドラゴバックで盤面に触りながら召喚権を残して非チューナーを2体並べる動きはシンプルに強力です。

着地狩りにも強く本命の動きの前に妨害を踏むこともできますが、勇者自体がスプリンドやカオスルーラーに繋げやすいため自身が本命になることもできます。

 

水遣いを召喚してアルテミスにリンクした後アラメシアでリンク2を経由してスプリンドにすることで水遣い+ビーステッドからカオスルーラー。

 

アラメシアから勇者トークンと水遣いか外法を特殊してチューナーを召喚することで

1チューナー→1+外法

2チューナー→2+水遣いでボウテンコウ、カオスミラージュを落として4+勇者トーク

3チューナー→3+勇者トークンでライザー、2を落として5+水遣い

4チューナー→4+勇者トーク

5チューナー→5+水遣い

このようにレベル1~5のチューナーかビーステッドとあわせてカオスルーラーに向かえる上カオスルーラーから捲れるカードとしても水遣いは大当たりなのでデッキとの相性が非常にいいです。

 

水遣いを展開に使う場合アルテミスを経由したり各種シンクロチューナーがカオスルーラーを蘇生する際に不足しがちな光を供給できる点も地味ながら優秀です。

 

展開やカオスルーラーで墓地に行った外法は復烙印で回収できるので余裕があるときは優先的にデッキに戻します。

 

チューナー

 

シノビネクロ 3

 

今回の構築の中核ともいえるチューナーでこのカードに触りやすいようなデッキ構成にしています。

やっていることはビーステッドとあわせて2枚でカオスルーラーを出しているだけですがそのくらいカオスルーラーが強いこと、ビーステッドが抱えている問題点である墓地がなくてビーステッドが出せない事故と出したビーステッドの有効活用の2点を解消できること、スプリンドによってチューナーがない手札からでも展開出来ることなど見た目より強力なカードです。

 

リンゴヴルム 2

 

2チューナー、光属性、アドバンテージを生む墓地効果、勇者やスチームと噛み合う手札効果とすべての面で相性がいい期待の新戦力。

シノビネクロと被って引いた時の召喚権被りが少し気になりますが初手+カオスルーラーの捲りの中にスチームか水遣いがあれば盤面に追加できるためそこまで気になりません。

アサルトシンクロンとの比較ではカオスルーラーで捲れた際に拾う必要がないためビーステッドを回収できることやシノビネクロ使用後にスプリンドからチューナーを供給できることなどで勝りますが、素引きしている場合はアサルトの方がいい場面も多いため一長一短です。

 

スチーム 1

 

1枚でリンク3を用意できるためスプリンドに繋げることができて実質シノビネクロのような使い方ができるほか勇者とあわせて直接カオスルーラーやバロネスにもなるパワーカード。

召喚するのが最もリンク数を伸ばせますが落ちるだけでもリンク数+1、アルミラージやアルテミスから変換することでマスカレーナも出せたりと4年間禁止カードだったことに恥じない働きを期待できます。

 

カオスミラージュドラゴン 1

 

ボウテンコウのレベル変更用の幻竜族レベル4モンスター。5シンクロを4のシンクロチューナーにするだけならアクセルシンクロン+ジェットシンクロンにもできますが属性が優秀なこととジェットシンクロンよりは素引きした時強いためこちらを採用。

 

いわゆるゴミ系のカードではありますがそれなりに効果も強いです。

 

うらら 3

 

特に説明も不要かと思いますがフェンリルがきついデッキなので後手でもほぼアウトしません。

 

G 3

 

同じく説明不要かと思ってましたが最近必須ではない気もしているので次出るときは抜いてるかもしれません。

 

金満謙虚 2

 

ドロールをもらうこと、復烙印と相性が悪いこと、コストがシビアなことから初めは敬遠していましたがチューナー非チューナーの嚙み合わせが必要なデッキでかなり事故ることから採用。

返し性能が低く出来上がった盤面に対しては何を拾っても手遅れなことが多いためよくサイドアウトされます。

 

キルドレイン 1

 

もともとスキルドレイン+勇者かビーステッドの高打点で誘発を受けようとしていた頃の名残で3枚入っていたところを2枚墓穴と入れ替えました。

事故率の低下、誘発の受け、盤面の強化と多くの役割がありましたがティアラメンツには結局展開が通らないと勝てないこととディスパテルの登場で十分な妨害を用意できるようになったため減らしました。

 

エクストラデッキ

 

ボウテンコウ

シューティングライザー

 

勇者からカオスルーラーに繋げるためのシンクロチューナーでそれ以上でも以下でもないです。

 

カオスルーラー

 

このデッキの初動かつフィニッシャーでこれが通るか、どのくらい落ちるかにすべてかかってるといっても過言ではありません。

今のところ効果が通った試合はすべて勝っているのでとにかく全力で通しに行きます。

蘇生効果を使う際ルベリオンしか光のコストがない場合が多くもったいなく感じますが烙印スペルは1枚置ければ十分なので妨害数を増やせるなら積極的に蘇生します。

 

バロネス

ショウエイ

 

基本的な汎用10シンクロ。

三戦やサイドカードをケアできるバロネスを出すことが多いですが往復で効果を使える見込みがある場合や相手のリソースを削りたい時、打点低下で盤面を処理したい時などにショウエイを出します。

 

ディスパテル

 

雑に10シンクロを複数並べることができるため妨害のかさ増し、ライフカット、返し性能の向上とこのカードの登場でデッキパワーが大きく引き上げられました。

 

打点も3500とガーディアンキマイラも処理できるラインであり結界波に対して復烙印+獣で一度墓地に逃がしてから蘇生することで妨害数を維持したりと細かい部分でも優秀です。

 

強力である反面ビーステッドに対して強すぎるため三戦や心変わりで奪われることは絶対に避けたいのでバロネスを温存する、ディスパテルから使うなどを意識する必要があります。

 

タイタニックギャラクシー

 

主にカオスルーラー後にチューナーに触れない場合につくる妨害です。

カオスルーラーとルベリオンが素材に固定されるため次のターンに攻めにくく何を止めるかの判断も難しいのであまり出す機会は多くないですがサイド後は止めたい魔法が増えるため保険として採用しています。

 

攻撃誘導効果がマスカレーナと、エクシーズであることがスプリンドと好相性なのでそれらが出せる場合は優先度が上がります。

 

アルミラージ

アルテミス

 

それぞれシノビネクロ、スチーム、水遣いをリンクするために使います。

このデッキでリンク1伸びるかは非常に重要なのでよほどのことがない限り採用するべきです。

 

ケルベロス

 

主な役割はスプリンドに行くためのつなぎ役です。

ダルクやフェニックスも検討しましたがダルクは出せない組み合わせがある、割りたいカードがあるときはそもそもフェニックスが通らないことからスタぺリアやバグースカを処理できる可能性があるケルベロスにしました。

 

天球

 

ドラゴンの強みともいえるリンクモンスターで出す機会自体は多くないですが効果は強力です。

マグナムートの規制でリクルート効果の価値は下がりましたが天敵の墓穴をビーステッドで避けれる、復烙印で使いまわせるなどデッキとの相性も良好です。

 

スプリンド

 

リンク数を2チューナーに変換できるためこれがあるかないかで事故率が大きく変わります。

初動として使う以外にもカオスルーラーで水遣いは捲れたがチューナーにアクセスできない場合にリンゴヴルムを落としてディスパテルに向かうことも多いです。

 

マスカレーナ

ユニコーン

アポロウーサ

 

チューナー以外のリンク数を妨害に変換します。

マスカレーナとビーステッドは相性がよくドルイドを巻き込むことで除去、墓地に余ったシノビネクロをビーステッドで展開することでウーサの素材を増やすことができます。

 

マスカレーナがリンクを混ぜれない、ウーサの素材にトークンを使えないなどの縛りが重くなる場合があるので何を素材に何を出すのかは注意が必要です。

 

サイドデッキ

 

ケルドウ 1

ムドラ 3

 

デッキ選択で書いた相手のアギドケルベクを利用するカード群です。

融合を止められるだけでなく同時に落ちた相手のムドケルを戻せるうえ自分の勇者パーツや烙印スペルも戻すことができフリーチェーンのため自分ターンまで温存する選択肢もあります。

 

旅路で切ったりルーラーから追加の妨害としても使えるなどとにかく優秀なためこのプランなら真っ先に採用するべき4枚です。

 

羽根帚 1

 

罠デッキへの気休めの1枚。ライトニングストームはビーステッドと相性が悪く先攻でも投入するためこちらを優先。

 

三戦の才 2

 

後攻で手数を増やす+先攻の入れ替え枠。

 

先攻での採用は腐るリスクもありますがビーステッドの採用率が高そうだったことと万能無効を構えにくいデッキなのでハンデスの評価が高いです。

 

コズミックサイクロン 3

 

羽根と同じく罠相手の気休め+ティアラの後手枠。

ルーンともラビュリンスともやったことがなく絶望的な相性差だと思っていたのでワンチャン勝てたらいいくらいの感覚で入れてます。

 

冥王結界波 3

 

ビーステッドが効かないタイプの展開デッキ用。

 

特にスプライト系デッキはこれかGが通るくらいしか勝ち目がないため少ない枚数で最大値をとれる結界波は重宝します。

 

紅蓮の指名者 1

神の宣告 1

 

先攻入れ替え枠。

展開が成立した後に止めたいのはメインギミックではなくサイドカードなので万能な2種を採用、ティアラ相手にも宣告入れます。

 

 

 

 

 

 

MD天威雑感

烙印きてから25〜30戦くらいやっただけで勝率も7割ほどなのでたいして中身はないですが感じたこと書きます。

 

使ってる構築

 

メインデッキ

 

レッドローズ2

何枚が主流なのかはわかりませんが被りを許容できるパワーはないと思ってるので2枚。

7+レッドの手札でもレッドが被ってればパワーは半減、後手も弱いので7の枚数に関わらず最近はずっと2枚にしてます。

 

わらし1

 

烙印よく当たったので入れてみましたが自ターン中にミラジェイドを使って赫の烙印を構えられることはなかったのでそのプレイが流行ったり烙印が減るようなら不要です。

 

ガンマ2ドライバー1

 

最初はG入れてましたが展開系に当たらなくなったので通りがよく自ターンでのリターンも大きいガンマを採用。わらしが流行ると水使いへの誘発に打てる機会が増えるのも◯。

 

雷仙神2

 

とにかく入れたいカードがなく先攻を事故や誘発の引きすぎで落としたくなかったので70点カードとして採用。ディアノートくるまでは枠埋めのために困ったら採用することになりそうです。

 

剣現プロートスなし龍淵+七星龍淵

 

紙の頃と違い、プロートスが刺さらない相手も多く前々から疑問に感じてたので試しに抜いてみました。

入れ替えによるメリットデメリットとして

メリット

・引きたくないカードが減る

・プロートスと違い七星が全く効かない相手はほぼ存在しないので妨害としての安定感がある、特に誘発で妨害を削られバロネスセキショウ+αで構える時に顕著

・プロートスよりは龍淵の方が素引きした際誘発や妨害を踏むのに使いやすい

デメリット

・コストを要求するのでチョウホウまでいけないことが多く実質プロートス+チョウホウのサーチと七星で交換することになる

・後手で戦闘によって妨害を踏んだ場合など、ワンキルできない時捲りと蓋を兼ねるプロートスに比べて不安が残る

・プロートスが詰みレベルで刺さる相手へのイージーゲームがなくなり、結界波などで捲られる可能性がある

 

ざっと思いつく限りではこのくらいですが現状様々なデッキに当たることやプロートスがよく刺さるデッキは未界域を除いて七星でも十分なことが多い(幻影烙印天威エンディミオンなど)のでゴミが減る龍淵の方がいいと思います。

 

死者蘇生

 

特に難しい使い道はないです。レベル7、機械族、チューナーなどその場で強いカードを出すだけですが召喚権を使わない攻め手は貴重なので重宝します。

 

不採用カード

 

増殖するG

 

天威の前に使っていたセフィラのころから50試合はやりましたが勝ちに貢献したのは2回程でした。

後攻+Gを引く+相手がGを重く受けるデッキ+指名者もうららもない場合と考えると妥当な確率でその割に先攻でGが足を引っ張る確率はかなり高いので不採用です。

 

金満で謙虚な壺

 

烙印を意識してわらし墓穴を探しつつ先攻でも強いので入れてみましたが七星をコストにできないため除外選びが非常にシビア、1回打って怪しくなったのでやめました。

 

三戦の才

 

展開系が減り中速系デッキが増えたので入れてみましたがやはり先攻では使いにくさが目立ちデッキとの相性も微妙でした。

スプライト調整日記

エリア代表で使用したスプライトの解説です。

 

今の構築に至るまでに様々な構築を経由しているので順を追って説明できればと思います。

 

基本的にスプライトミラー8割ティアラメンツエルドリッチ2割くらいの意識で組んでます。

 

5/3~5/8アナログスポーツCS

 

GW前半はスプライト発売前から使っていた天威を続投、かなりスプライトに寄せましたが2日で4-8、対スプライトに関しては1-7と目も当てられない結果だったのでスプライトに乗り換えました。

 

アナログスポーツCS使用デッキ

スプライト 先×○×

HERO 後×○×

 

少しの対人とADSで調整して臨みましたが一回戦の3本目をミスで落としそのまま2回戦も先攻展開を返せない×2で落として無事0-2が完成しました。

 

特にいい構築も思い浮かばず流行りの構築そのままでADSでよく当たったティアラメンツを意識してサイドを組みましたが全く手応えがなくプレイもド下手くそだったので妥当な結果だと思います。

 

ドロップ後に会場を見回った感想としてスプライトミラーのメインは先攻側が誘発で止まるような展開がほとんどなく、誘発が増えるサイド後はニビルやうさぎ+無効系誘発による壊滅を避けてリソースを残しながら三戦や神などの強力なサイドカードを軸にしたゲームが多く誘発多めの構築に疑問を感じました。

 

また展開が止まった場合後攻側はアーゼウスに向かうことが多くほとんどの誘発はその動きに触れないため後攻の勝率に大して貢献しない割に先攻の勝率を落とす要因になります(誘発が妨害として機能するのは餅やマスカレーナ、スマッシャーズなどの妨害がある前提なので主な負け筋となるGやうさぎニビルでの壊滅をケアしたリソースプランでは有効札になりません)。

 

5/9~5/22月夜CS

前回での反省から極力誘発を削る+誘発以外で後攻を捲るをコンセプトに調整。

特にパワーの低いヴェーラー、単体では発動機会すらなくサイド後は真っ先にケアされるニビル、今期最強とも言える素引き鬼ガエルに対応できるもののそれ以外すべてに弱いクロウをアウト。誘発をGうららうさぎ泡影の4種12枚に絞りました。

Gうららについては異論なしだと思いますが他の2枚を採用した理由として

うさぎ

・決まった際のリターンが一番大きい

・レッドでケアされることが確定している場合は自ターンの餅やマスカレーナに打つことで妨害を削れる

・被っている場合や6枚目で引いても自ターンに打てる可能性がある

・誘発を重ねて持っている場合エルフに打つことで相手のリソースプランにも有効

・先攻時4素材アーゼウスに打つことで2度目の発動を阻止できる

泡影

・誘発をケアする場合キャロットよりもレッドが優先されることが多く本命を止めやすい

・うさぎと同じく被りや6枚目でも有効

・三戦墓穴の影響を受けない

・ティアラメンツ(烙印融合)にも有効

 

これらの理由から他の誘発よりも勝ると判断しました。

 

捲り札としては前回の構築からトラブルサニーキスキルリィラとともにスレイを流用。もともとティアラメンツのミラジェイドを重く見ていてスレイ自体の採用は決まっていたので試してみたところ誘発をケアして神を置く流行りのプレイに強く、相手の弱めの展開にスレイ込みの強ハンドなら誘発なしで捲れるゲームも稀に発生したりと好感触。環境序盤はG回収の動きに弱いため敬遠されていたものの誘発をケアすることが主流になった今なら有効と判断した結界波をここに加えました。

 

これらのカードを軸にした構築で調整したところ、スレイや結界波である程度盤面は捲って展開は通るものの先攻2ターン目の再展開を止めきれず負けというゲームが多発しました。

餅カエルまで許した場合のカエルリソースがとにかく強力で召喚権を残した状態でスプライトモンスターたちの効果を使われてしまうためこちらの主な妨害となるアーゼウスやエルフ餅カエルでは除去が追い付かず、妨害を踏み切ったあとのアーゼウスで逆に蓋されることがほとんどです。

この問題を解決する方法は2つで1つ目はワンキル、2つ目は粋カエルを止めるです。

 

ワンキル

ワンキルといってもスターターでライフが減るので実際は7000程削れれば十分です。

アクセスコードの4300+倶利伽羅天童の3000を軸に調整しましたが結界波と併用できずスターターやギガンの制約にも引っかかるためすぐに諦めました。

 

粋カエル封じ

エリアを採用しました。主な使い方として相手の粋カエルを奪って自分の場に固定します。粋カエルを使えない状態での攻め手は基本的に召喚権とスターターの2種類しかないため召喚権をマスカレーナやスマッシャーズで飛ばしてスターターを餅カエルで止めれば大体勝てます。

エリアの優れている点として

・スターター、ギガンの使用後でも出せる

・エクストラのカードなのでサイド枠を圧迫せず素引きする必要がない

 

この2点は非常に大きく捲り札でギミックの妨害をとめても神や誘発を超えるためにスターターとギガンに頼る手札は多く、捲り札+伏せ除去+αとなると一気に現実味がなくなるところをサイドカード2枚引きか相手に神やGを引かれていないまで要求値が下がるためそれなりの確率で発生します。

スレイとあわせてエクストラを圧迫しますが60マッチ調整しても15枠目のエクストラは使ったことがなかったのでちょうどよかったです。

 

エリアを採用したCSとエリア代表でのスプライトミラー10マッチで3回後手捲りに貢献しているのでエクストラでは間違いなくMVPです。

 

月夜CS使用デッキ

スプライト 先○×○

スプライト 先○○

スプライト 後○○

ティアラメンツ 先○○

 

スプライト 先○×○

スプライト 先○○

ティアラメンツ 先○×○

 

個人7-0で優勝

 

先後のサイコロも含めてすべてがうまくいったCSで前回からの変更点すべてがうまく機能しました。

 

メイン三戦の才2

誘発を抜くとメインのスロットが空きがちなのとサイドに捲り札を多く入れたかったのでメインに採用。マッチを通して先後2回ずつ引きましたがすべて勝因に絡んだので大変よかったです。

捲り札を採用している都合上相手の完成した盤面に対しても金謙は強力なため止められることも多いですが、その場合はエルフを奪うことで餅の2週目を防ぎながら神にも強く立ち回れたりとサイドプランとの相性も良好でした。

 

メイン神の宣告1

三戦と同じ理由でサイドからメインに移しました。他の39枚までは決まっていて特に入れたいカードもなかったので消去法的に入れた1枚ですが引いているときはプレイングを変えるくらい影響力が大きく、伏せ割のないメインでは誤算も少なく特に強力で自分だけ指名者をかさ増ししているような感覚でした。

 

サイド羽根箒>ライトニングストーム

エルドリッチ相手に先攻でも入れられることを重視。球やラヴァゴ+永続で返されるゲームも羽根を持っていれば再展開からワンキルに向かうことができます。

ライオウやワンフーには弱くなりますが枠の都合で泡影を抜ききれないこと、ぐだったゲームでトップから引いてきても強いこと、不利な後攻よりも先攻を確実に勝ち切ることを優先しました。

 

反省点として捲り札がなく誘発2枚だけを引いた1回戦2本目とトナメ1回戦2本目を落としました。自分が先攻の場合は3誘発引かれていた2試合と4誘発引かれていた1試合含めてすべて勝ったことからもG以外の誘発で後攻を勝つことを完全に諦めました。

 

5/23~5/29エリア代表決定戦

 

とにかく誘発を抜きたかったのでうさぎ泡影を抜いた34枚からスタート。

誘発は諦めたもののメインの後攻をG以外すべて諦めるわけではないので1枚で最大のリターンを得られる結界波をメインへ。結界波で捲る際の課題になる神はメイン採用されているリストがほとんどなくG以外のほとんどの盤面を返すことができます。

また、メインの段階ではGをメインフェイズまでに撃たない人も一定数いるため指名者やうららとあわせて引ければGをケアできる場合もあります。

 

残りの枠には結界波をいれることで弱くなる先攻の補完と後攻でのサイドチェンジ枠として宣告をフル投入。この枠は何を入れていたとしても後攻でアウトするための枠なので先攻で最も強くサイドを空けるという意味でも宣告が最適だと判断しました(仮にこの枠に泡影などが入っていてもサイドアウトするのでサイド後の先攻が無駄に弱くなります)。

 

エリア代表戦使用デッキ

メタビート 後×○○

スプライト 後×○ET○

スプライト 先○×○

スプライト 後×○○

スプライト 先○○

スプライト 後×○ED後○

 

レッド2枚目

宣告の3枚採用もあって先攻での負け筋では事故が最も気になったため2のかさ増しとして採用、ほかの候補は強貪イピリア招来神キャロット2枚目など。

レッドの優秀な点として素引きしている際にレッド+アルミラージでうさぎ+αの誘発をケアしたりブルーやギガンが止まった場合でもエルフ+レッドで最低限の妨害を置きながらのリソースプランを行いやすいです。

 

メイン虚無空間

神の宣告と同じ役割のカードです。ミラーは少し頼りないですがエルドリッチやティアラメンツ、その他全般のデッキにも強く後攻で盤面は捲ったものの蓋が不十分な場合などでは最強の一枚です。

前期までの最強完封カードのイメージが強いため微妙に思われることも多いですがチェーンに乗る特殊召喚を1度でも止めながらアーゼウスも封じられるなら十分です。神だと2枚目を撃たれてしまうスターターと烙印融合に強いのも◎。

 

抹殺の指名者なし

止められるカードが少なすぎることとGを撃たれても4枚採用した罠のおかげで勝てる試合が多いためアウト。抹殺不採用でGが通って負けるゲームは印象に残りやすいですが抹殺で止められない誘発の重ね撃ちで負けても同じ1敗なので気にしすぎるのもよくないです。

サイド後は特にG以外の負け筋も増えるため仮にメインに入っていてもサイドアウトすることになるのでサイドの枠を圧迫することもマイナスポイントです。

 

ライトニングストーム3枚

サイドカードがほとんどメインに移ったことで枠に余裕ができエルドリッチに厚くするため採用。ミラーも2~3枚入れます。

 

精神操作

ミラーで調整していて使われて強かったので採用。

相手のレベル2を奪うことは神やスマッシャーズを踏んでいることと同じなため前だけでなく後ろもケアできるカードです。

またアーゼウス以外で返す場合は可能な限り相手のモンスターを処理したいのでその点でも噛み合いがよくエルフを奪って32のギガンから入れれば魔知餅を処理しながらエリアでの蓋も狙いやすいです。

 

ミラー以外の相手にも有効でティアラメンツ相手は罠の発動を封じたりミラジェイドを処理できます。特にミラジェイドはスレイを持っていない場合非常に厄介で除外効果、エンドフェイズの破壊効果、アルバレナトゥスによる後続の回収の全てをケアするのは困難です。操作は後続回収以外のケアを低リスクで行えるため泡影を抜いてミラジェイドを許しやすくなった点を補う意味でも優秀でした。

 

パンクラトプス

唯一納得いかなかったカードです。

このカードが生きるのは誘発でぐだったゲームだと考えているのでこの構築ではあまり強く使えないと思っていますがミラーでは神を踏める、結界波を撃った後の盤面処理or蓋、ティアラメンツ相手にはキトカロスを戦闘破壊しながら後ろを踏むと強いシチュエーションもあるため続投したものの結局ラウンド後半のミラーでは入れなかったので構築をシェアした他の二人のように死者蘇生、エルドをさらに意識したツインツイスター、操作が思っていたより強かったのでその3枚目あたりにするのがよかったと思います。

 

増殖するGに対する冥王結界波vs誘発

 

冥王結界波を採用する上で最も多い意見が増殖するGに対して弱いのではないか?というものです。

確かに結界波の発動後にGを撃たれるゲームは非常に厳しく99%落としてしまいますがそこが誘発なら勝率が劇的に改善するかと言われればそうは思いません。

スプライトにおけるGは素引きとギガン鬼ガエルを使って回収の2パターンが存在します。

 

・ギガン鬼ガエルによる回収

ほとんどの場合鬼ガエル+ブルーorジェットからスタートされています。このスタートは非常に強力でかなり広い範囲の誘発2枚をケアしながら餅カエルが成立します。僕はミラーの先攻餅カエルを捲られたことは1度もないのでこの展開を許せば基本的に負けだと考えていて普通の誘発だと最低でも3枚引く必要があります。

また相手はまだ手札を3枚持っているので追加で指名者や三戦などの誘発ケアカードや神Gなど強力な妨害を持っている場合が多くこちらの要求値は誘発3枚+それらをケアできるカード+初動となり安定して引き込むのは不可能です。

この持たれ方をされた時点でほとんどゲームは終わっているといっても過言ではないですが結界波であれば相手がGの回収よりも誘発のケアを優先した場合誘発3枚分に近い働きを1枚で行えるので一気に要求値が下がります。

つまりどのみち勝ち目が薄かったゲームが相手の動き次第でワンチャンス生まれるのでこの動きに対しては誘発よりも結界波のほうが優秀といえます。

 

※普通の誘発だと3枚要求になりやすいですがPSYフレームギアγ、ディメンションアトラクターの2種は1枚で止めやすいです。この2種は誘発の中では別格で強いため先攻の強ハンドにも対抗できますがγは三戦の才の裏目とサイドの圧迫、ドライバーというゴミが入ること(スレイと併用すると3割近い確率で使い道のないカードを引いてしまう)アトラクターは墓穴の指名者、アトラクター中に作れる妨害が頼りないことから今回は不採用としました。これらの問題を解決できるならありだと思います。

 

・素引きG

 

鬼ガエルギガンと同じくγアトラクター以外の誘発でケアすることは困難です。

ミラーにおけるスプライトモンスターたちの役割は残りの手札によって変化し、ギミック外の妨害がないときは多少の無理をして妨害を作りに行く必要がありますがすでに妨害数が足りている場合はリソースが切れないように回して先攻2ターン目に安全に展開できます。

Gは妨害のなかでも最強で神などと違い手数やライストで超えることもできず墓穴はエルフでよけられるためうららしかありませんが、後攻側の手札がよほど整っていないかぎり先攻1ターン目に使ってしまっていたりそもそもレッドや指名者があることも多いです。

 

ある程度回る手札+素引きGに対しては安定した回答がなく何をやっても無理というのがエリア代表までの結論だったので誘発でも結界波でも変わらないという判断しました。

 

負け濃厚のゲームを無理して拾いに行くよりも2回来る後攻のうち拾えそうなゲームを拾うのが現実的なのでその意味でもメイン結界波はよかったと思います。

 

構築の話は以上になります。

IL、よしだ様と同じ構築を使って相談した3人で代表というのは出来過ぎな結果だと思いますが3週間調整して満足いくものができたので素直に嬉しいです。

制限改訂が近いためこの記事の構築がどこまで役に立つかは怪しいところですがデッキの作り方などが少しでも参考になれば幸いです。

 

ここまでご精読いただきありがとうございました。

 

質問等あればpeing.net/ja/sakuma801まで

 

 

 

今期のセフィラあれこれ

今期使ったセフィラについて書きます。

 

津杯のおかげで今年の中では最も多くCSに参加でき、対人での調整もできたのでいつものようなデッキレシピというよりも各デッキ相手の考え方や戦い方メインで書こうと思います。

 

制限改訂が近く、消えてしまうデッキや戦い方が変わるデッキもあるかと思いますが参考にしていただければ幸いです。

 

 

今期の立ち位置

個人的にはセフィラを使い始めた2019年以降で最も使いやすい環境だったと思います。

序盤から中盤にかけての次元障壁、中盤以降のVFDなど1枚で詰みやすいカードも多少はありましたが今までのバグースカレイジ、ドラゴンリンクのガンブラー展開、ミドラーシュメルカバーなどよりも遭遇率が低く、メイン戦やサイドカードなしでも捲れるゲームが多かったためです。

 

それに加えて環境の低速化による誘発の減少、リソースや安定感を重視してあまり妨害を置けないデッキの流行などです。

 

基本的に展開デッキが流行っていない環境ほど展開デッキは中低速デッキに有利で、2ターン目以降も考えて構築・プレイしないといけない相手に対してこちらは初手5、6枚を1ターンで吐き出せる上サイド後も誘発や捲り札の枚数を用意できません。(もちろん展開デッキ側のパワーが明らかに劣る場合もありますが今期はそれほどでもないです。)

 

 

環境終盤は電脳の影響でγが急増しましたがそれでもGうららγの9+ニビル数枚で今までよりもかなり少ない枚数です。

 

これだけセフィラに有利な条件が揃っていて内心自身満々だった割にはあまり勝率が伸びなかったのが残念です。

 

 使用デッキ

 

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上が11/29、下が12/6の津杯で使用したデッキです。メインエクストラは同じでサイドの超融合2スターヴ1をガダーラ2ツインツイスター1に変更してます。

 

今期のテーマとして安定があります。

同じ展開系として電脳がありますが誘発の貫通能力で劣るかわりに安定感では圧倒的にセフィラが上です。

環境序盤、主な調整・相談相手だったせんだの電脳にボコボコにされて電脳への乗り換えも検討しましたが自分で回したところVFDにいける確率は8割強です。(東海で主流の金謙なし三戦入りのタイプなので金謙いりならもう少し出ると思います。)

 

それに対してこのデッキでハリファイバーが成立する確率は98%ほどです。今までならハリ単騎は妨害数的に非常に不安ですが今期はこの展開を捲れるデッキすら少なく、妨害の使い方を間違えた1試合以外ハリからの展開が通ったゲームはすべて勝利しています。

 

実際中部CS以降の27マッチ69戦で事故負けは一回のみでした。

 

 

メインデッキ

 あつCSで使用したものと被る部分が多いので今期からの変更点だけ抜粋します。

 

・音響戦士ドラムス

 

前期のマイクス2枚から1枚変更しました。安定を象徴する1枚でシウゴ単騎のペンデュラムでもエレクトラムを経由してハリファイバー展開を成立させます。

 

誘発をケアしてケプラー地獄門のサーチ先をレイジにした場合にもチューナーに触ることができるので採用しているだけでデッキ全体の貫通能力を底上げできます。エレクトラムから触れるチューナーはケプラー以外にも用意しておく必要がありますがラスターやオルトロスオッドアイズシンクロンなどはどうしてもパワーが低くデッキ内のゴミを増やしてしまうので動きの幅を広げつつ枚数を抑えられるドラムスがベストです。引くと弱いマイクス+ペンデュラムチューナーの2枚を1枚で担ってくれます。

 

また他の音響モンスターと違って使った後は墓地にいくのでギータスの蘇生効果が非常に使いやすくなります。ギータスでドラムスを持ってきてエレクトラムでそのギータスを回収、エレクトラムドラムスでハリファイバーを作った後ギータスでドラムスを蘇生する動きが強力で召喚権に余裕がある場合はよくやります。

 

・魔界劇団カーテン・ライザー

 

一番の採用理由はシューティングライザーで落とすためのレベル4モンスターであることです。前期はオルトロス、今期中盤はシラユキを採用していた時期もありましたがそれらと違い癖がなく扱いやすいです。

 

特別強いカードではありませんが引いて弱い場面もなくチューナーかペンデュラムモンスターとあわせて最低限の初動にすることができるので安定性に貢献します。

 

スケールとしては神星龍の枚数を抑えているために発生する上スケール不足も補えて、場に出せば単騎でミドラーシュの処理、エクレシアフルドリスやドランシアを踏んだりホルスガイザーへの布石になったりといつでも一定以上の活躍を期待できます。

 

初めは霊廟との相性を気にしていましたがヴルムを落とした場合はエレクトラムをだすかスケールを揃えるか選べて、トルドーなら召喚権を使わずにハリかガイザーを選べるので霊廟+カーテン・ライザーはむしろ強い持ち方です。

 

・三戦の才

 

 時期によって採用枚数が変化するカードです。

 

基本的にセフィラは三戦と相性がよく、デッキのカードがほとんど展開札かつペンデュラム召喚さえできればある程度の展開が保証されるのでドローの期待値が高く召喚権を潰された後でも使いやすいです。

 

ニビルやγなどの強力な誘発にも有効でこれらに対してはコントロール奪取からのアウローラ展開やガイザーも狙えます。

ニビルに対してはこの時点で神撃が確定していることが多いのでハンデスで耐えることも選択肢になります。ニビルを出している場合パンクラやライトニングストームを使えなくなるので1ハンデス1カウンターでも見た目より信用できる盤面です。

 

このように相性がよく強力なカードではありますが単体では何もできず安定から外れてしまうため不採用にするのもありです。

サイドチェンジの都合で41枚にしたく、少しパワーに振りたかったので1枚のみ採用しましたが安定に振りたいときは神星龍の3枚目に変更したり逆に2枚目を採用してパワーを上げるのもありで環境や使い手次第なカードです。

 

エクストラデッキ

 

警衛バリケイドベルグ

 

この3ヵ月で最もセフィラを強化したカードで基本展開から誘発貫通までこなします。

 

霊廟ヴルムを筆頭とする召喚権残しエレクトラムはこれまで2カウンターサベージ相手ターンショウフクなどでしたがショウフクのところをトリシューラにすることができます。

 

ケプラーフウシエレクトラムなどに妨害をもらってチューナーを用意できない場合でも音響さえ絡んでいればアウローラ展開にはいけるのでマイクスやギータスを実質的にチューナーのかわりとして使うこともできます。

 

ニビルケアの面でも大きくハリからのオライオンやジェットを巻き込むことでモンスターを追加するだけでアウローラにいくことができます。

 

これら以外にもハリを残しながらアウローラにいきやすくなったことは非常に大きく、無効系ばかりになりがちだった妨害に多くの場合トリシューラを追加できるので電脳十二獣コードトーカーなどの一度の召喚権が重要なデッキに対して強力な盤面を作りやすいです。

 

来日前は強いけど枠あるかな?ってカードでしたがめちゃくちゃ強くて必須級のカードです。

 

サイドデッキ

 

・超融合2

・スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン1

 

電脳専用メタ、対電脳の項目で説明します。

サンダードラゴンには入れないです。

 

・怪粉壊獣ガダーラ2

 

ほぼ電脳専用メタ、対電脳の項目で説明します。

メルカバーや超雷龍を意識して入れることはありませんが烈風の結界像やミドラーシュのような1枚で詰む可能性がある相手に入れるかは要検討です。

 

・ダイナレスラーパンクラトプス2

 

展開デッキにはあわないカードだと思っていますが今期は使いやすかったです。

永続やVFDを除いて単体で詰むカードがほとんどないのでほぼすべての妨害と1:1で交換でき、罠が少ないデッキの永続にも対応できるこのカードは優秀です。

 

これまでの環境は通したら負けのような動きに対して誘発をぶつけるしかないことがほとんどでしたが今期はパンクラに限らず腐りにくく一番きついカードに対応しながらメインギミックで勝負する方針がよかったと思います。

 

アーティファクトーロンギヌス3

 

主に電脳メタですがサンダードラゴンはもちろんエルドリッチにも入れます。逆に召喚獣にはあまり入れません。

 

超融合との相性が悪いことだけ気になりますが三戦にかからない、ターン1がないなど強力なことには違いないため3枚の採用です。

 

・ツインツイスター2

 

エルドリッチはメタったぶんだけちゃんと勝率があがる相手だと思っているのでサイドがあいたら優先的にメタります。最低でも2枚は伏せ除去を引かないと勝てません。

 

・ハーピィの羽根箒1

・ライトニング・ストーム3

・レッド・リブート2

 

基本的な伏せ除去です。説明することもありませんが低速環境だったのと腐りにくいという面でライトニング・ストームが特に強い環境だったという印象です。

 

各環境デッキ

対電脳 

 今期中盤以降流行した展開デッキの筆頭で先後が重要な相手ですが電脳側の事故率の分だけ数をこなせばやや有利です。

メインはお互いの後攻での勝ち筋が電脳側の事故かGが通ることのみなのでプレイが絡む要素はほとんどないですが相手が事故った場合に確実に勝たなければいけません。Gを打たれてワンキルに向かったがうららや墓穴で止まったり伏せの緊急テレポートや朱雀+玄武の守備にする効果で止まりましたでは笑えません。

構築が固定化されていてライフを守る手段は予想しやすいので最大限ケアしてワンキルします。

こちらは安定感を評価してセフィラを使っているので電脳の事故はちゃんとした勝ち筋です、胸を張って事故を祈りましょう。

 

こちらの先攻へのGはほとんど耐えられませんが、素引きでカウンターを持っている場合は2ドローで2カウンターハリくらいまではいけるので最低限のケアはしつつ基本的にはうららだけを意識した展開になります。

 

召喚権をハリで消して青龍九龍緊急テレポートを止めている限り展開されないのである程度展開できてちゃんと止めていればよっぽど大丈夫です。

 

サイド後はニビルγやパンクラが追加されるのでそれらを意識しつつ展開します。パンクラを意識してリンクリを置く、ハリファイバーを残さずにアウローラにして1:2交換させないなど。

ニビルを貫通してアウローラを出す場合サベージよりもΩを出すことでパンクラストームを腐らせることができるのでそれらで壊滅する場合は優先的に出します。

 

・サイド後の後攻について

 

電脳は事故率の代わりに誘発の貫通能力や返し札への耐性が非常に高いのでセフィラで相手する場合そもそも切るかサイドの枠を割くかの選択肢が存在します。自分で回してみた結果事故らなければニビルやロンギヌス、γ1枚では65%~80%貫通してVFDが成立しそれらを引く確率も考慮するとほとんど期待できないのでその枠を罠系のメタに割く方が全体の勝率を伸ばすことができます。

実際γニビル3:3で調整したときは相手の事故以外すべて貫通してVFDが成立し7枠も使って勝率を1%もあげられませんでした。

このことから他のメタも兼ねるロンギヌス以外に電脳メタを入れるならよほど高い確率でVFDを無力化できるカードでないといけません。

 

これらを考慮してVFDメタで検討したカードが壊獣、自分のターンに発動するγ、超融合スターヴです。

 

VFDには3パターンが存在し

①シングルVFD(ドローフェイズにVFD発動)

②シングルVFD(γをケアしたタイミングで発動)

③ダブルVFD

です。

相手がセフィラであること以外情報がなく、どの展開をするか選べる場合③>②>①の順となります。

それぞれ主流のカードだと

①壊獣をケアできる

②γをケアできる

裏目なし

となるからです。壊獣とγは採用率の差やセフィラというデッキのイメージ、もらった場合のダメージからγをケアするのが無難なため②>①となります。

そもそもそんな毎回ダブルVFDいけるのか?という意見もあるかと思いますが1体目のVFDが出せるなら7割強は2体目もだせるのでむしろシングルVFDが下振れです。

ダブルVFDを現実的に返せるのが超融合スターヴです。ドローフェイズの優先権で発動することで2体とも無力化することができます。

手札4枚+スターヴなら朱雀の上からワンキルすることは難しくないため超融合が初手にあればうららやロンギヌスがあっても基本的には発動せずに閲覧します。三戦によるハンデスや中途半端に止めてシングルVFDになられるのが最悪なためです。

また超融合は②のパターンでもケプラーやヴルムを召喚して効果を破棄すればVFDを処理することができます。

 

このため入れていることがばれていないならセフィラにおいて超融合が最も強力な電脳メタであると思います。しかし構築がばれている場合2体目を出さないだけでケアされてしまうため構築を公開した後は壊獣やγとの入れ替えとなります。

 

 

電脳用のサイドカードは使う地域やタイミングが絡むため普段から対戦した時や観戦しているときにどのような展開をしているのか、いつVFDの効果を使っているのかを絶対に確認します。

 

対召喚ドラグマ

 

当たりたくない相手です。

先後ともに強力なデッキでメインの段階でもそれなりに妨害が厚くこちらが先攻でも展開が止まる、返される可能性があるためです。

 

前期のミドラーシュのような瞬殺カードはありませんがパニッシュメントが重く構築の自由度が高いためメインでも通告やコズミック、サイド後は障壁や永続の可能性もあるため伏せ読みの裏目も発生しやすいです。

 

パニッシュメントが直撃したら基本的に負けるので伏せ除去を中心にサイドインしてメルカバーや誘発はメインギミックで超えていくことになります。伏せ除去がない場合ペンデュラム前のエレクトラムがパニッシュメントを踏むのが最悪なので極力ペンデュラムから入ってリンクモンスターを出す前に先撃ちさせるようにします。

 メルカバーも含めてペンデュラム召喚で数を並べることが貫通に繋がるので公開情報を増やさずにスケールを集められるかが重要です。 

 

ガイザーやパンクラのアタックは妨害を踏む上では有効ですがGに非常に弱いのでそれしか展開できない場合以外はほぼやりません。

 

対エルドリッチ

 

メインは永続も神もない場合に稀に捲れますが基本的に勝てません。かわりに誘発で止まることも少ないので五分五分です。

後攻1ターン目に発動できるカードの枚数が他のデッキよりも少ないので枚数が増えるカードを止めるだけでよくサベージが生き残れば2妨害となるのでプレイング面で簡単な相手です。

 

サイド後はガダーラ以外のサイドカードをすべていれて全力で伏せを破壊します。

ロンギヌスは壺に加えてエルドリッチスペルの場に置く効果も止めることができるので実質名推理で落ちたカードもすべて無力化することができます。

先攻は誘発がほぼ入っていないので相手の宣告勅命永久の枚数+1枚の伏せ除去とハリになれるカードを引けるかだけのゲームになります。そのためペンデュラム召喚を行うためのスケールがほぼ必要なくギータスやケプラーなどハリに近いカードの優先度が高いです。

宣告勅命永久の5枚前後に対して伏せ除去10枚+ロンギヌスである程度有利、の予定ですがアーティファクト入りのタイプが流行るようなら非常に厳しいです。

 

対サンダードラゴン

 

よく超雷龍が重いから不利という意見を見ますがそんなことはないです。

後手が強いデッキではありますがセフィラの展開が捲られることはほぼなく誘発の枚数も減っているので先攻はG以外問題ないです。

後攻も超雷龍で完全に使えなくなるカードはそれほど多くなく妨害の質、量ともにそこまで高くないのでメインでもそれなりに捲ることができます。

 

サイド後は罠やニビルなどが人によって変わってきて面倒ではありますがパンクラやロンギヌスのような腐りにくいカードをいれつつサーチカードを抜くだけです。

 

全体的に見てやや有利です。

 

対プランキッズ

 

対戦経験が少ないですが今のお互いの構築だと五分五分くらいだと思います。

ハウスバトラーが重く展開が通った時点でほぼ負けです。サイド後でもメインに入る前にツインツイスターで大暴走を破壊する、ライトニングストームで出させたあとに三戦や壊獣で処理するくらいしかありません。

かわりに相手もこちらの展開を返すことは難しく、誘発で妨害を削られたりGが通ったとしてもハリ+カウンターまでいければ十分耐えられる可能性があります。

 

メインギミックよりも誘発の採択やサイドカードによるところが大きいので改訂と分布次第です。

 

 

最後に

 

ファイアウォール使いだしてから三年ちょい展開デッキばかり使ってますが今期はその中でも特に低速な環境でパンクラやツインツイスターなどの2度と使わないだろうなと思っていたカードも使えて個人的には面白かったです。

改訂や新弾次第ですが来季もこのくらいの速度の環境で展開デッキを使えることを期待したいです。それでは!

中部CS

北大阪CS以来一か月半ぶりのCS。

 

チームメイトは今期電脳で絶好調のせんだとその弟子えむけー。使用デッキは前期から変わらず音響セフィラ。

 

A.せんだ(電脳)

B.さくま(音響セフィラ)

C.えむけー(電脳)

 

1回戦@海造賊○×

 

1.後攻。拠点アングラーからドラガイト赤髭1伏せ手札1枚で返ってくる。

手札強めで霊廟ヴルムから入るとG、止められるカードはなくそのまま手札のトルドーも使ってなにもなし。ガイザーでドラガイト破壊してリクルートには墓穴。

三戦で赤髭奪ってどこにうららもらってもライフとれるようにしながらソードでワンキル。

 

2.後攻。拠点はなく赤髭+黒髭の展開。

ケプラーシウゴフウシオライオン三戦リブートみたいな手札でスケール揃えつつエレクトラムいくとメルケ号でエレクトラムが除外、三戦でパンクラ引けたのでメルケ号殴ってエンド。

返しの拠点にパンクラ使って2体目の黒髭と餅カエルの場で返される。

トップでうらら引けたので黒髭をケアしつつオライオン混ぜのハリファイバー、アーデクで餅も止めて展開しようとしたところにニビルで投了。

 

横勝って引き分け。

 

チーム○

 

2回戦@エルドリッチ○○

 

1.先攻。誘発もなくサベージトリシューラ2カウンター。

パンクラで若干怪しくなるも他の手札弱めでトリシューラのハンデスが名推理抜く幸運もあって勝ち。

 

追加でリンクリボーとアーデク出せたけど雑な展開で危なくなって反省。

 

2.後攻。白き紅き+2伏せ+ライオウの場に対してヴルムレイジケプラーフウシ霊廟リブート。

スタンバイ紅きにリブート通ってガイザーとライオウで交換。そのまま展開全部通って白きの上からワンキル。

 

チーム○

 

3回戦@閃刀姫○○

 

1.先攻。うらら霊廟墓穴墓穴三戦で霊廟ヴルムからうらら召喚にG撃たれて墓穴、三戦で手札見るとレイ強貪サイクロンG。レイ戻してサベージシウゴアーデク九支墓穴でエンド。

2伏せで返されトップは神星龍、サベージで殴ってエンド。

レイトップされてハヤテにアーデクが殴られバーナー落とし、伏せから墓穴対象サイクロンされたのでレイ対象に墓穴。少し悩んで鉄壁チェーンされるも強貪打てないのでスルー、カイナに九支レイにサベージあてて勝ち。

 

後攻1ターン目の安全とるために妨害全振りの展開したけどドロー枚数増えて逆に妨害の質落ちるからサベージ九支相手ターンシンクロで構えるべきでした。

 

2.先攻。障壁と読み外れたときのリスク考えて後攻サイチェンしてたけど外される。

レイジ零神意神意トルドーで直接神星龍拾ってエンド。レイハヤテでシャーク落としてそのままシズク2伏せ、エンゲージ回収。

トップ神託で神星龍でシウゴ送って零張るとサイクで噛み合う。1伏せになったのでフウシ+トルドーのガイザーで割るとアンカー、オトシオヤ出して効果も通る。

ニビルケアしてアーデク出しつつ展開してワンキル。

 

チーム○

 

4回戦@白黒サンダー○○

 

1.先攻。うらら三戦持ちで何も撃たれずアウローラ展開。地獄門張っててサベージで装備する場所ない+三戦打ちたかったのでΩでハンデスするとパンクラが抜ける。

手札5枚に対して2カウンターうららで構えて電池メンに九支、緑スルーで誘惑にうらら撃つと融合。これもスルーして見えてなかった最後の雷獣に神撃あてて相手投了。

 

2.後攻。相手事故ってノーガードエンドにこちらもパンクラ零墓穴三戦三戦霊廟とかで墓穴だけ置いて終わり。

お互い2伏せになったタイミングで裏置かれたからパンクラとガイザーで仕掛ける。ガイザーの対象障壁でペンデュラム宣言、オトシオヤからのハリには泡影もらってメイン終了するとニビル。パンクラで裏のうららだけ破壊して三戦ドローへのうららは墓穴。 

返しアドバンス雷獣で殴られるだけだったのでニビルで壊滅しないように展開してサべージでビート。闇落ちたから雷獣墓穴しておくか悩んだけど打たずにいると白でてきて雷獣の効果はなし。白に墓穴打つとそのまま返ってきたのでサベージと三戦で安全にワンキル。

 

チーム○

 

5回戦@電脳××

 

1.後攻。運よく持ってたうららを九竜に合わせるけど余裕のwVFDで瞬殺。

 

2.先攻。手札かなり弱く墓地に神意なしのハリシウゴサベージ九支+手札うらら。

返しパンクラから結界波、三戦が腐ること祈ってサベージ使わず。パンクラ使わずに緊テレが発動されて違和感感じつつ九支うつとリブート。娘々でてきて麟々効果、チューナーまでまとうとうらら撃たなくて通した1秒後にアーゼウス通ることに気づく。普通にアーゼウスで盤面壊滅。残りの手札玄武だったから緊テレか麟々のどっちにうららでも勝ちで横にごめんなさいして投了。

 

チーム○

 

6回戦@電脳○×○

 

1.先攻。うらら1枚で止まる手札だったけどうららはなくGにうらら、展開途中で相手投了。

 

2.後攻。誘発なくwVFD。

 

3.先攻。ハリアウローラでスケールを集める展開。サベージΩ2カウンター手札うららでエンド。

エクストラにセフィラがなく、リブートでカウンター2枚止まったけどうらら強くて勝ち。

 

チーム○

 

チーム6-0でシード

 

準決勝@白黒サンダー○××

 

1.先攻。誘発はなくハリサベージ墓穴九支+うらら。要所をとめつつ超雷をホルスでもらって勝ち。

 

2.後攻。うららヴルムギータスマイクス霊廟。初動の誘惑にうららうつと強貪→誘惑で孤高除外。2枚目の孤高雷源からマスカレーナ雷神1伏せ。

トップが2枚目の霊廟でヴルムでマスカレーナ殴って雷源、スケール張ったタイミングで雷電使われて詰み。

 

3.先攻。ケプラー地獄門三戦トルドーシウゴ。ケプラー通ってトルドー使うとG。三戦で事故祈ってハンデスすると雷電緑天雷櫃羽根、負け。

 

チーム○

 

決勝@電脳

 

閉館時間の都合で分け

 

個人4-2-2、チーム7-0-1で同率優勝でした。

 

使用デッキ

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音響DDセフィラ

あつCSで使用した音響DDセフィラの解説です。

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【 モンスター 】27
クロノグラフ・マジシャン
ジェット・シンクロン
タツノオトシオヤ
亡龍の戦慄-デストルドー
宝竜星-セフィラフウシ ×2
幻獣機オライオン ×2
智天の神星龍 ×2
灰流うらら ×3
秘竜星-セフィラシウゴ ×2
覇王眷竜ダークヴルム
覇王門零
音響戦士ギータス ×3
音響戦士マイクス ×2
DDオルトロス
DDラミア
DD魔導賢者ケプラー ×2
GO-DDD神零王ゼロゴッド・レイジ

【 魔法 】14
おろかな埋葬
セフィラの神意 ×3
セフィラの神託 ×2
地獄門の契約書 ×2
墓穴の指名者 ×3
竜の霊廟 ×3

【 罠 】2
セフィラの神撃
竜星の九支

【 エクストラ 】15
フォーミュラ・シンクロン
虹光の宣告者
源竜星-ボウテンコウ
メタファイズ・ホルス・ドラゴン
シューティング・ライザー・ドラゴン
邪竜星-ガイザー
ヴァレルロード・S・ドラゴン
輝竜星-ショウフク
PSYフレームロード・Ω
氷結界の龍 トリシューラ
リンクリボー
ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラ
水晶機巧-ハリファイバー
幻獣機アウローラドン
ヴァレルソード・ドラゴン

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×3
ドロール&ロックバード ×3
増殖するG ×3
ハーピィの羽根帚
ライトニング・ストーム ×3
レッド・リブート ×2

あつCS
エンディミオン○×○
召喚ドラグマ○×○
閃刀姫○○
召喚ドラグマ○××
召喚ドラグマ×○×

セフィラ×○○
召喚ドラグマ○○
召喚ドラグマ○×○

個人6-2チーム8-0で優勝でした。

概要

セフィラというとデッキ枚数50枚前後のエンディミオン入りのものが主流ですが、そちらと比較した場合ペンデュラムへの依存度が低く、メインデッキの特定のカードを引いていない場合でも展開しやすいのが魅力です。

他の展開デッキと違いペンデュラム召喚はそれ自体がカード2枚を必要とする代わりに被ったモンスターもスケールの範囲内ですべて場に供給できるため、ペンデュラム前にカードを増やすことを意識して構築する必要があります。

ワンキル系を除けば先攻盤面が最強クラスに固いので苦手とされるようなデッキにも5割の勝負に持ち込みやすいのが利点です。

メインデッキ

セフィラ要素

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智天の神星龍2
秘竜星ーセフィラシウゴ2
宝竜星ーセフィラフウシ2
セフィラの神意3
セフィラの神託2

テラフォ盆回しも採用した神星龍11枚体制のものが主流ですがセフィラネームのカードでパワーが高いのはシウゴに触りつつ枚数を増やしてスケールを整えることができる1枚目の神星龍のみです。それ以降のセフィラカードは1枚としかカウントできず、神星龍神意神託は被った場合1とすらカウントできないことも多いので必要最低限の枚数に抑えています。うらら等を考慮した場合神星龍>神意となりますがギータスとの噛み合いでシウゴを直接サーチしたい場面もあるため神意を優先して採用しています。

神星龍以外のセフィラは展開に使うためのシウゴ2フウシ2は確定ですがウェンディやビュートは効果がいきる場面が限定的なわりに素引きした時のパワーが非常に低いため不採用にしています。

サブギミック

セフィラは構築の自由度が非常に高く主流のエンディミオンのほかにも恐竜SR魔術師などスケールに触れるものや終末デビフラなどのハリガイザーに触れるものまでなんでも選択肢になります。環境や意識する展開によって何が最適かは常に変化し、セフィラを使う上で一番楽しい要素でもあります

サブギミックに求めることは神星龍とくっつくこと、ハリファイバーに繋げやすいこと、カードが増えることの3点です。
神やトポロジックボマードラゴンなどを除いてペンデュラム召喚は妨害を踏み越える能力が高く神星龍とあわせて展開に厚みを持たせられ、神星龍の枚数を抑えているのでサブギミックだけを引いても動けるようにするためです。

霊廟ギミック

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覇王眷竜ダークヴルム1
覇王門零1
亡龍の戦慄-デストルドー
竜の霊廟3

数あるセフィラのサブギミックの中でも最強といっていいギミックです。
ペンデュラムモンスターの特殊召喚、0スケール、レベルを調整できるチューナーとセフィラが欲しい要素のすべてを供給できる上サブギミックにありがちなゴミ系のカードが1枚もありません。

被りを気にして霊廟2のレシピをよく見かけますが霊廟2枚引くのは1枚も引かないことより強く、2枚目を手札コストとして残せることを考えると強化版渓谷くらいのパワーなので3積み推奨です。

DDギミック

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DDオルトロス
DDラミア1
GO-DDD神零王ゼロゴッド・レイジ1
DD魔導賢者ケプラー2
地獄門の契約書2

前期終盤に見かけてこれはいい構築だからセフィラ使う機会があったら入れようと思っていたのですぐに採用しました。

エレクトラムから触るように最低限の枚数がよく採用されていますが素引きが普通に強いので多めに採用しています。

下スケールに触れる、1枚からハリファイバーという点で恐竜ギミックに近いですがアウロに比べてラミアの素引きが許容できるレベルなのとケプラーに効果無効をもらってもエレクトラムに繋がる点が大きなメリットです。

DDオルトロス
ペンデュラム召喚に混ぜれないのはかなり痛いデメリットで不採用にしている時期もありましたが気軽に伏せに触れる、地獄門使用後でもエレクトラムからチューナーにアクセスできる、ヴルム以外でライザーから落とせるレベル4が必要、サブギミックやチューナーだけを引いているときの上スケールの4点から採用しました。

DDラミア1
地獄門ケプラーを1枚初動にするカードでありDDを採用する最大のメリットです。素引きした際1チューナー以上の価値を持たず、ほかの恐竜ギミックのパワーを大きく落とすアウロと違いDDギミックとあわせて引くことでグローアップバルブ以上のパワーになります。ラミアだけを引いている場合エレクトラムでケプラーに触りに行くことも多いです。

GO-DDD神零王ゼロゴッド・レイジ
DDアークと2択の下スケールです。破壊された時の効果やレベルはアークのほうが優秀ですが0のスケールはそれらを上回るメリットです。ジェットやラミアのペンデュラム召喚はチューナーの使用回数を増やしてガイザー→ショウフク等の多段攻めを行えますし先攻であればアーデクを作ってからハリファイバーに繋げます。ケプラーをペンデュラム召喚できるのも大きくオルトロスとあわせて毎ターン伏せに触る動きはぐだったゲームで有効です。
使用頻度こそ低いですが場での効果も強力で、クロノグラフやマイクスで浮いた召喚権から誘発のケアを狙うことができます。


DD魔導賢者ケプラー2
地獄門の契約書2

参考にしたリストがケプラー1地獄門3だったのでそこからスタートし、ケプラーを引く方がうれしい場面が多かったので2:2で採用しました。ケプラーの強みとして何をサーチしてもカードが増えることにあります。地獄門から入った場合ラミア以外は1枚分にしかなりませんがケプラーは場に残るためその時点で+1で、ラミアをペンデュラムできれば+2となり貫通能力と盤面が大きく強化されます。
また場に残るケプラーはレベル1のペンデュラムモンスターとリンク、シンクロ素材としても優秀でエレクトラム・アーデク・フォーミュラの素材として重宝します。
合計4枚採用すると被るゲームも発生しますがケプラーはヴェーラー泡影を打つに値するパワーがあるので誘発のケアになることもあり、あちらほどのパワーはありませんがドラゴンリンクにおけるイヴ+星遺物の守護竜のような感覚です。

音響ギミック

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音響戦士ギータス3
音響戦士マイクス2

今回初めて採用したカードですが強かったです。

音響戦士ギータス
手札1枚を機械族レベル5ペンデュラムモンスター1体+召喚権に変換する上スケールです。事故回避と貫通のために強力なカードで召喚できるカードさえあれば何でもハリファイバーかエレクトラム(DDカードに触って浮いた召喚権からハリファイバー)に繋げることができるため引いた時点でほぼほぼ展開自体は行うことができます。ペンデュラム召喚も召喚権も残した状態で出せるハリやエレクトラムは非常に強力で通っても止まっても有利な展開になりやすいです。
マイクスを残しながら展開することでハリファイバーへの無効系を牽制できるので目当てのチューナーにもアクセスしやすく、オライオンやジェットをリクルートしながらガイザーやホルスで場を荒らして妨害を打ち切ったあとにアウローラやペンデュラムでワンキル、制圧を行うこともできます。

モンスターとしてもレベル3機械族ペンデュラムモンスターと恵まれたスペックで、神星龍からシウゴを送りたい場合は場に出しておいてハリファイバーとアウローラにしてチューナーを使える回数の節約や、オライオンとボウテンコウにして無効系誘発のパワーを落とすことができます。

スケールの関係で神星龍との被りが気になるかと思いますが神星龍でフウシを送りエレクトラムでシウゴを送る、下スケールがある場合はギータスをペンデュラムして誘発ケアに使う、ペンデュラム後にエレクトラムで回収してスケールをあけたあと使うなどいくらでも有効に使える上シウゴが絡まないだけでギータス神星龍だけでもそれなりの展開は行えますし何枚被っても強いカードなので文句なしの3枚採用です。

音響戦士マイクス
ギータスから出す用のカードでデッキからしリクルートできないので2枚採用しています。
その見た目やリクルート要因ということから一見ゴミ系のカードに見えますが素引きしてもそこまで弱いカードではなく、最低限神星龍とあわせてシウゴは出せますしスケールが揃っていてペンデュラム召喚できるならむしろ強いカードです。
相方が音響戦士以外だとスケールが4になりますが下のスケールが多いこのデッキではメリットになることも多くサブギミックのカードとチューナーは大体ペンデュラム召喚できます。
その効果と打点からGつっぱワンキルを狙う際も頼りになるカードでアウローラの素材も兼ねることから極力場に残しながら展開します。
ミドラーシュを戦闘破壊出来たりライザーをレベル2にできたりと痒い所に手が届くいいカードです。



余談ですがもともとはケプラー3枚入りで40枚の構築を回していてあと何枚かパワーの高いカードを入れたいと思っていたところ、ADSであたった音響ガジェを見てセフィラにも採用しました。どなたかわかりませんが大変感謝です。

その他のモンスター

クロノグラフ・マジシャン1
ジェット・シンクロン1
タツノオトシオヤ1
幻獣機オライオン2
灰流うらら3

クロノグラフマジシャン1
以前に比べて使用頻度はかなり減ったように感じます。
エレクトラムからアクセスして手札のモンスターを並べる動きもほとんどの場合ギータスで代用できるため不採用もありなカードです。
ガイザーやオルトロスの破壊をトリガーに盤面のモンスターを一気に増やす動きは後攻では特に強力なので引いている試合は意識してプレイします。

ジェット・シンクロン1
採用しているリストをほぼ見ませんがアウローラをいかすうえで必須なカードだと思います。使い方などは後述します。

タツノオトシオヤ1
セフィラを他のペンデュラムより優先して使う理由の一つです。
素引きがあまりにも弱いですが不採用にすると1からデッキを組みなおす必要があるレベルなカードです。

幻獣機オライオン2
トークンのステータスが貫通を行う上で優秀です。調子に乗って展開していると盤面が埋まってアウローラのトークンを出せないことがあるので誘発ケアと展開を考えて効果を使う必要があります。
ほかに場に出せるカードが1枚もないレベルで事故っている場合以外はシンプルに強力なカードです。

灰流うらら3
Gが禁止にならない以上3枚必須です。

その他の魔法

墓穴の指名者3
おろかな埋葬

墓穴の指名者3
うららとおなじく3枚必須です。
カードパワーの偏りが少なくペンデュラムよりもハリファイバーアウローラの動きに寄せているため、本来セフィラが苦手とする神星龍へのうさぎやサーチ後のドロールなどをスルーしやすくGに合わせやすいですがあんまりがめてるとニビルγ泡影で壊滅の可能性もあるため相手のデッキやプレイによっては早めに発動することもあります。

おろかな埋葬
このデッキ最強のカードです。特に説明するようなこともなく手札と相手の妨害にあわせて必要なものを落とします。

セフィラの神撃1
竜星の九支1

セフィラを他のペンデュラムより優先して使う理由2つ目です。
思っているよりプレイ絡むので先攻展開後の後攻1ターン目くらいまでは練習しておくことをおススメします。

エクストラデッキ

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源竜星-ボウテンコウ1
メタファイズ・ホルス・ドラゴン1
邪竜星-ガイザー1
ヴァレルロード・S・ドラゴン1
輝竜星-ショウフク1
PSYフレームロード・Ω1
水晶機巧-ハリファイバー1

僕が見た限りすべての構築に入っていて特に難しい使い方もないと思うので省略します。このデッキ特有の使い方はボウテンコウをレベル3にしてケプラーとアーデクつくるくらいです。

フォーミュラ・シンクロン1
ハリファイバーから出すの4割自分のターンに出すの6割くらいの感覚です。よく見る霊廟グラマトンの展開で武力を採用していなくても余ったケプラーとジェットでフォーミュラをつくることで8シンクロ2体カウンター2枚を構えることができます。

虹光の宣告者1
誘発をケアしつつ生き残れば妨害として使います。主な出し方は1チューナー+フウシか幻獣機トークン、3にしたトルドー+ケプラー
3軸系の展開と違いアーデクをつくるための動きに誘発をもらいにくいのでヴェーラーやうららとあわせてニビルを通される確率が低めです。
場に残ったアーデクを処理するのはレイやパンクラ以外では相手側が損しやすいですが、よほど展開が強い場合を除いてハリをアウローラにすることになります。ライザーのレベル調整効果も使えずサベージ2カウンター+アーデク程度で返すことになるので相手のデッキやそれまでに誘発を何枚打っているかなどと相談になります。
神託がありフウシを素材にアーデクをつくっている場合トップにうららやトルドーを載せてからエレクトラムでドローすることで妨害数を盛ることができるのでよく狙います。

シューティング・ライザー・ドラゴン1
ハリから出すのと自分のターンに出すので五分五分くらいです。
相手ターンに使う場合狙うのはレイ相手のホルスと余ったモンスターを妨害数に変換するトリシューラです。
自分のターンに使う場合ハリアウローラの流れでボウテンコウからリクルートしたシウゴを素材にしてエクストラデッキに送りつつ8シンクロをつくる、ペンデュラム後に余ったトルドーをライザーにしてハリからのフォーミュラとあわせて相手ターンシンクロを連打します。
アウローラを展開の軸に置いているため必須のカードです。

氷結界の龍 トリシューラ1
妨害としても返しとしても最強クラスのシンクロモンスターで無理なく出せるならすべてトリシューラを狙います。
とりあえずモンスター数さえ確保出来たら出せるのでカウンターをサイドアウトしている場合やライフを取り切れない場合に盤面と後続を消すためにも使用します。

リンクリボー
ラミアを変換するカードとしてアニマ、アルミラージとの3択です。
それぞれにメリットがあり
・アニマ
里を解除できる
転生やウーサなど効果を使える場合リターンが大きい
・アルミラージ
オライオンを変換できるためオライオン被りからハリをつくれる
破壊耐性が雷神やパニッシュメントをケアできる

一週間前まではアニマを採用していましたがゼロゴッド・レイジを採用してからはケプラー1体をエクストラからペンデュラムしたい場面もあり、1が余った場合にパンクラの攻撃からハリを守れること、オトシオヤの展開で楽にソードを作れる昔からの理由もあわせてリンクリボーにしました。

ほか2種を採用するのもありだと思います。

ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム1
採用自体は昔から確定のカードでしたがペンデュラム前に出しやすくなったこと、ペンデュラム後にクロノグラフくらいしかまともなサーチ先がいなかったころに比べて格段にパワーが上がりました。特に音響ギミックで機械と召喚権を追加できるようになったためハリまでがめたい誘発を貫通しやすくエレクトラムに打つことを強要できます。
ペンデュラム後のエレクトラムは自分視点では止まってもいいわりに相手からはスルー出来ないことが多く、サベージの都合もあるので基本的に出し得です。

ヴァレルソード・ドラゴン1
Gつっぱワンキルの際にドロー枚数を抑えたり効果無効系の上から安全に打点を確保するために使いますがかなり使用頻度が低く1度しか使いませんでした。
他に入れたいカードがあれば検討する枠です。

幻獣機アウローラドン
登場以降セフィラを大幅に強化しているカードで個人的にはリンクロスよりも強いです。
何枚誘発をもらってもここまで通ればそれなりの盤面を作れるので構築プレイともにアウローラにたどり着くことを意識します。

先攻では誘発のケアとして使う以外にペンデュラム前に先出しし、ボウテンコウで足りないスケールを供給しつつシウゴをエクストラに送りサベージΩを作れるため、ハリファイバーを実質的に神星龍のように使うことができます。これにより神星龍の枚数を減らしてハリファイバーに寄せても安定した展開を行うことができるため、セフィラの欠点である同名ターン1系カードの採用枚数を抑えることができます。
後攻時もハリ経由のアウローラ単騎からガイザーを絡めたワンキルが可能で、先後両方の動きに7シンクロが必須になるのでジェットを採用しています。

召喚しないゲームでも存在自体が強力でハリの下に機械族を置いておくだけで無効系の誘発を打たせなくする、逆に機械族がいない状態で無効系を誘って機械族を追加してアウローラを狙うこともできます。

アウローラが禁止になったらセフィラをやめるくらい強力なカードです。

サイドデッキ

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分布読みとして召喚ドラグマ=オルフェゴール>サンダードラゴン=閃刀姫=ペンデュラム>その他で、これらのデッキに加えて主な調整相手だったスパイラルを厚めに見ています。すべてフル投入で柔軟性がないように見えますが誘発3種と伏せ除去の全てが有効でないデッキはほとんど存在せず、最悪メタ外の相手にも先攻ゲーで逃げ切りやすいので誘発が多く先攻を落としやすいデッキをメタるのが無難です。細かいゲームをするつもりはないので1枚でなるべく多くの妨害を減らせるカードを限界まで採用しています。

アーティファクト-ロンギヌス3
調整段階でオルフェゴールにかなり負けて分布も増えていたので採用。基本的に展開がすべて通ればこちらの手札がめちゃくちゃ強くて相手の手札が弱いor相手が相当ミスる以外勝てません。デッキ的にドラグーンは返しやすいのでオルフェゴールをメタる上ではGと並んで優先すべきカードです。
召喚ドラグマに対してもパニッシュメントとフルルドリス以外のメインギミックで作れる妨害を全て無力化できる上、先撃ちすることで強貪も止めることができます。召喚ドラグマ用の他のサイドカードにも言えることですが一番大きな負け筋がミドラーシュのため大神祇官に触れるかが重要です。
狭いように見えてサンダードラゴンや未界域、ノイドなどの意識していなければ簡単に負けるデッキにも入れられる優秀なサイドカードです。

ドロール&ロックバード
召喚ドラグマ、ペンデュラム、スパイラルや未界域などの展開デッキメタです。Gとドロールくらいでしか止まってくれないデッキが多いので採用です。

増殖するG3
通りにくい代わりにドロールより範囲が広くリターンが大きいです。他の誘発にも言えますが誘発が通っても展開されたら意味がないので通ったときのリターン重視です。

ライトニング・ストーム3
摩封じを意識したコズミックも多いですが誘発と同じくリターン重視です。摩封じにリブートがなければ負けですが罠デッキのガバ伏せにストームがなくても負けると思っているので採用されてるかわからない摩封じより罠デッキを優先しました。ストームなしだと罠デッキ用のカードが羽根リブートの3枚のみで分布が少ないとはいえ少なすぎます。

ハーピィの羽根箒1
レッド・リブート2
基本的な伏せ除去で特に説明することもないです。



改訂発表からずっとセフィラを触ってきて考えていたことはだいたい書いたと思います。僕自身は今後のCSの予定が全くなく今回一回だけでこのデッキを使うのも最後になってしまう可能性がありますが、今後CSの予定があってセフィラを使ってみようという方の助けになれれば幸いです。

質問等あればTwitterでのリプライか質問箱までお願いします。それではまた!

翔csと新制限3軸シンクロ

お久しぶりです。

 

むしかの誘い貰って豪華優勝賞品の翔CSに参加することに。

 

もう一人はぷちアルファに続いて東海最強(だいすけ調べ)のしおた。

 

A.さくま(三軸シンクロ)

B.しおた(閃刀姫)

C.むしか(閃刀姫)

 

1回戦.セフィラ

 

1.先攻。ガイドにうららもらってウィールダー追加から通常展開。素引きのうららもあわせて勝ち。

 

2.召喚権4枚+泡影。神託グラマトンからビュートのあと霊廟ヴルムに泡影あてると1伏せエンド。

ドローも召喚権でうららでも神撃でもとまるので墓穴だけケアして展開。ガイドクリッターからオライオンコストフェニックス、クリッターに墓穴もらってオライオン効果からリンクロスブリキ挟んでワンキル。

 

○○

チーム勝ち

 

2回戦.オルフェゴール

 

1.先攻。事故って裏守備エンド。ギルスにGうつと指名者されてドラグーン入ってるのだけ確認して投了。

 

2.誘発撃たれなくて通常展開。勝ち。

 

3.今度は相手が事故って裏守備バベルでエンド。Gをうららしてワンキル。

 

×○○

チーム勝ち

 

3回戦.魔術師

 

1.先攻。誘発2枚+Gくらいなら貫通できる強めの手札でオライオンコストドルフィンから入ると投了。

 

2.よく後攻とる人なので先攻全振りサイチェンすると先攻とられる。運よくあったGが通るものの2ドローで深淵時空。

緊テレフランゲから入るとツチノコ捲れて実質ベイゴマジェリーフラペチーノ。フェニックスで時空使わせて召喚権とパラディオンでハリ展開、アウローラで深淵倒して九支+素引きのシラユキ構えてターン返す。

イグニスターを九支して上に出た虹彩をシラユキするとそれ以上の攻め手ないみたいで勝ち。

 

○○

チーム勝ち

 

4回戦.エンディミオン

 

1.後攻。そこそこ強めの手札+泡影でどこに打ったら一番妨害減らせるか考えてたらサーヴァントから魔法罠止めるエンディミオン出てきて秒殺。

 

2.通常展開通るもののラー球。素引きのうららとシラユキでなんとか耐えて返しにアウローラの破壊効果とフェニックスでリソースを削りつつ引いてきたガイドクリッターからうららを構える。

戦闘耐性ついたアウローラがつよくて突破されず、チキンレースで減ってたライフを次のターンに削りきって勝ち。

 

3.3誘発+ジェット+ストーム。サーヴァント絡まない手札でテラフォとエレクトラムにうららヴェーラーあわせて里張られてエンド。ジェットハリからワンキルはできないもののスケールと手札ないところにサベージで蓋して勝ち。

 

×○○

チーム勝ち

 

5.閃刀ドラグーン

 

1.後攻。ビットにG合わせるとアナコンダまでつっぱされてアナコンダにはヴェーラー。初動と羽根墓穴2枚引き込めたのでそのままワンキル。

 

2.インサイトからドラグーン単騎。フュージョン→うらら→抹殺→ロンギ→墓穴→ドラグーンとうちあって残ったヴェーラーをドルフィンで踏んでからハリ展開。4050サベージでドラグーンこえて戦闘耐性ついたアーデク添えてエンド。

ドローゴーだったのでチャンバラ追加してかち。

 

○○

チーム勝ち

 

トナメ1回戦.予選1位でシード

 

準決勝.サンダードラゴン

 

1.先攻。Gを止めれないものの貫通力高い手札でドルフィンから入るとサンドラ4枚+虚無。通常展開してトップの櫃を九支して勝ち。

 

2.うらら指名者2枚持ちなのに初動なし。トップに期待して雷神出すために切った雷源にうらら打つけど何も引けず。融合で回収した雷獣に墓穴打って3200貰う。

ウィールダーひけたからオライオンとあわせて展開。Gかうららかニビル+ヴェーラー+雷神くらいならいけたけどG+クロウで叶わず。そのまま押し切られて負け。

 

3.指名者3枚+ガイド。ニビルやロンギで大ケガしないように指名者使って通常展開通って勝ち。

 

○×○

チーム勝ち

 

決勝.閃刀ドラグーン

 

相手の方終電やばいらしいので分け。一応サイコロ振って勝ち。

 

シードと分け抜き個人6-0で優勝でした。

 

 

使用デッキ

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前期に引き続き3軸を使用しました。

 

イヴ禁止で大幅に弱体化したデッキですが使用理由として

・スパイラルや未開域、ドラゴンリンクなどの他の展開デッキも弱体化している

・貫通能力は劣化したものの先攻の盤面自体は前期と同じレベルのものができる

・展開パターンで紹介しますがアウローラをリリースして展開するパターンが多く新ルールの恩恵が大きい

・改訂発表からCSまで対人できる機会が一度もなく、他のデッキを試せない

等があげられます。

 

展開パターン

 

3×2で多くのデッキに有効な通常展開、誘発貫通のためのハリファイバー単騎展開、後攻用のハリファイバー単騎で相手の盤面に触りながらのワンキル展開が行えるのは必須だと思ってます。

後攻時の展開は相手のモンスターがドラグーンでも超雷でもレイシズクでもワンキルできるようなものならなおいいです。

 

3×2 サベージシラユキ九支トリシューラシラユキ

前期と同じアーデク経由のアウローラ

アウローラとトークンをリリースしてオライオン

ボウテンコウ経由でサベージ、九支サーチしてシュンゲイかヘイカンをリクルート

トークンとアーデクでライザーシラユキ

相手の動きに九支をあわせてビシキをリクルート

ライザービシキシラユキでトリシューラ

 

盤面自体は九支が追加されてる分前期より強力です。ジェットのコストでモンスター以外を捨てたり追加でモンスターを出せる場合はアウローラを残すことができるので相手と手札次第でそちらへ。

 

注意点としてチェーン3やデッキに戻せないタイミングで九支を発動すると竜星を破壊できなかったりタイミングを逃したりでビシキをリクルートできずトリシューラが出せません。

 

ハリファイバー単騎 サベージライザーシラユキ

 

アウローラとトークンをリリースしてオライオン

ボウテンコウ経由でサベージ、ヘイカンをリクルート

ジェットを蘇生してトークンヘイカンとライザー

 

主に単体初動+指名者と誘発だらけorリンクロスが効果無効をもらったときのパターンです。モンスターを追加できればトークンのかわりにリリースすることで竜星を残せるので3×2と同じ盤面をつくることができます。

 

ハリファイバー単騎 サベージアーデク九支

 

途中まで上と同じでサベージと竜星リクルートまで

ジェットとトークンでアーデク

 

アーデクの戦闘破壊までにカードが発動されやすい罠系デッキ相手の展開です。シラユキ素引きの場合ジェットで捨ててアーデクを守れるので強力です。

 

 

ハリファイバー単騎 トリシューラチャンバラ

 

アウローラとトークンをリリースしてオライオン

ボウテンコウでヘイカンを落としてレベル3に、トークン2体とトリシューラ

シュンゲイをリクルートしてジェットとチャンバラ、シュンゲイで500パンプ

チャンバラ(2700+2900)+トリシューラ(2700)=8300

 

後攻ワンキルパターンです。多くの耐性持ちモンスターも一体までなら超えれて一体追加できればアウローラを残せるのでモンスター2体くらいならワンキル可能です。

 

デッキ解説

 

前期の構築から変わったところを中心に書きます。

 

メインデッキ

 

シュンゲイ1

イカン1

ビシキ1

九支1

 

展開パターンのところでも紹介したイヴの代用となる今回一番の変更です。継ぐ物によってチューナーと非チューナー、レベルを自由に選べてハリファイバー前の先出しから守護竜を絡めて誘発貫通にも貢献していたイヴに比べると大幅なパワーダウンは否めません。イブと違いボウテンコウはデッキからしか出せないのでリクルート先を引いたときに狙った展開を行えない場合もあります。

 

しかし悪いことばかりでもなく特に九支で妨害を前と墓地以外に置けるようになったので冥王結果波、サベージとあわせて万能カウンター2枚体制なので前日のCSで流行していた拮抗勝負にも強い盤面を作れます。

 

アクセルシンクロンやガーデンローズメイデンなどで展開できないかも考えましたが現状竜星ギミックが一番よくゴミ3、4枚採用する価値は充分あると思います。

 

ツチノコ

ウィールダー2

ギラザウルス1

 

それぞれが何枚必要というよりもまとめてSSレベル3枠として採用しています。前期は化石でかさ増ししていた枠ですがサンダーの増加が予想されることとカーボネドン召喚の価値が下がったのでウィールダー2枚目とツチノコを採用しました。

 

ウィールダーはチューナーなので単純に出るだけの3モンスターのなかでは出た後も価値が高いです。

 

ツチノコは最後まで存在を隠せることと今回採用したアクアドルフィン、トロイメアフェニックスと相性がいいです。Gを止めるカードや強いカードを捨ててしまう可能性もありますがガイドや緊テレは先に使えばいいだけで、構築の段階で指名者とうららがツチノコのコストになるかツチノコで引いてくるカードのどちらになるかを考える必要はないと思っているので問題ありません。指名者引いたらラッキーくらいの気持ちで。

 

ギラザウルスは化石を抜いた時に0にしましたがクリッターのサーチ先で非チューナーが必要な場面がたまにあったので1枚だけ採用しています。

 

アクアドルフィン1

 

召喚権を強く使おうカードです。

誘発2貫通を狙う上で1枚はリンクロスが踏んでくれますがもう一枚を何で踏むかになります。

理想は3モンスターを大量に展開したときにエクストラのモンスターで貫通することですが、僕の考えた限りだとゴシップシャドーやアクセルシンクロン経由のクアンタムで対象耐性付与はエクストラの枠や貫通に3×4が必要などで割りにあいません。

 

そこで召喚権だけで誘発を確認できるモンスターであるドルフィンの出番です。メインデッキのモンスターなので引く以外に使うことはできませんがピンでも増援とあわせて2枚体制、召喚権が被る場合も増援ならほかのSSモンスターに変換できるので事故も起きにくいです。ツチノコの採用で手札コストに困ることも少ないです。

 

デッキとしての相性も良好で3軸は確実に勝てるレベルの展開は行えませんが手札を確認したうえで妨害のあてどころを決められるならよっぽど返されることもなく、Gのために指名者を温存した結果展開が弱くなるようなことも減ります。

 

引いた3試合はすべて効果を発動して勝利することができていいカードでした。

 

クリッター1

 

ドルフィンをいれることによる召喚権の被りを考慮して1枚にしました。ガイドは手札からも出せてガイドが通るなら誘発もないことが多いので初手-1でも大きな問題にはなりません。

 

素引きからのサタンクロースがいきる対ドラグーンも前日の分布からドラグーン自体が少なかったので今回は1枚としました。サタンクロースが強い相手が増えれば2枚に戻す可能性もあります。

 

羽根帚1

 

神や永続を含めた妨害をメインで超えるのは困難なので一応のワンチャンをつくるのと魔鍾洞の回答としてリターンの大きいこのカードを採用しました。1枚でも緊テレフランゲやツチノコで少しは掘れるのでたまに奇跡がおきます。

 

サイドデッキ

 

幽鬼うさぎ2

 

愛知で多いペンデュラムデッキのほか展開系デッキ、オルフェゴールにいれます。

 

オルフェゴールにいれる人は少ないかもしれませんが主流のオルフェゴールの動きで一番厳しいマスカレーナからトポロの流れに触ることができます。メインフェイズまでに緊テレから置いておくことでも機能するので2枚でも実質4枚のようにカウントすることができて相性もいいです。

前日のオルフェゴールの分布が少なかったのでサイドに回しましたが1枚メインでもいいカードです。

 

ニビル2

 

抹殺用の1枚は確定でセフィラと転生が多かったので1枚追加。

 

セフィラは展開を見届けたらまず負けるのと転生は深淵出されるとガチで無理なので通りさえすれば確実に展開を止めれるニビルは信用できます。

 

シャドールドラゴン1

シャドールフュージョン

 

サブテラーのような素引きフュージョン以外うちどころがない相手以外で後攻が予想されるゲームのすべてで投入します。

 

勅命摩封じを除いて止める場合でも強力な妨害と1:1交換、通ればサイクロン+モンスター+チューナー+手札コストとどう転んでもおいしいパワーカードです。

サンダードラゴンやオルターのスキドレ、罠の薄い展開デッキのバベルやワイヤーや時空グラフに触ったり、展開パーツを減らすことによる事故率も軽減できたりと派手な効果のわりに細かいところも補ってくれます。

融合被ったらシェキナーガの無効効果使えることや自身が機械なのでハリと混ぜてアウローラになれること、魔法カードを回収できるのでアーデク下でもジェットの蘇生効果用コストを確実に確保できるのもポイント。

 

摩封じが厳しいですが意識しすぎて効力が薄いカードを入れるのは本末転倒で展開系、準展開系、多くの罠系に対して強力なカードなので採用。

 

ストーム3

リブート2

 

前期からストームを一枚追加。ツイツイよりストームなのはシャドールフュージョンと同じく打てないことよりリターン優先です。

 

泡影2

 

癖のない誘発でヴェーラーと違って自ターンにマスカレーナとサンドラ融合体に打てるのが大きいです。

特に変わった使い方はなくオルフェゴール相手に初動をとめきるのか見届けてマスカレーナまで待つのか判断するくらいです。

 

 

 

改訂でて一週間対人なしの一人回しで調整しただけなのでこれよりいい構築や展開もあると思いますが今期3軸を触ってみようと思ってる人の参考になれば幸いです。